# Les scènes de la D3 (phase 7)

**Validé tel quel par l'auteur le 07/10/2026** : les 37 scènes des sections
7A à 7G (tâches 7.1 à 7.19 de `docs/taches-realisation-histoire.md`).

Comme pour la D2, ces textes sont entrés dans le jeu avant leur validation,
marqués « texte provisoire » : il fallait les poser pour brancher la mécanique.
La mention est retirée (`migrate_story_phase7_texts_validated_20261007.php`) ;
une retouche se fait désormais dans l'outil. Les deux scènes écrites après la
relecture (la dernière section) ont été validées telles quelles le 08/10/2026,
avec les textes de la D4 (`docs/scenes-d4.md`).

Conventions du jeu, inchangées : Bob ne parle jamais, mais « tu comprends
parfaitement chaque mot ». Le narrateur parle sans guillemets. Big Egg ne parle
que par sa propagande. L'entité ne parlait pas jusqu'ici : c'est sa première
phrase, au troisième portail.

Généré à partir du maître (`make_scenes_d3`, scratchpad) : les citations sont
les textes exacts du jeu.

## Le métro et la centrale (7A)

### 1. Le repaire de Ti-Gras (une fois)

Quand : la première entrée dans la cave de Ti-Gras, en D3, tant que les fusibles n'ont pas été repris.

> Au fond de la cave, le Ti-Gras de ce monde couve un tas de cuivre qui brille : de gros fusibles.
>
> Il siffle. Les rats rappliquent.

### 2. Les fusibles de la centrale (une fois)

Quand : Ti-Gras de la D3 vaincu : il recrache les fusibles (objet de quête « Fusibles de la centrale »).

> Ti-Gras recrache les fusibles un à un, tout gluants.
>
> De quoi débarrer la ligne orange. Et, plus bas, rallumer la centrale.

### 3. Le Courrier du KMLD (en lui parlant)

Quand : le Courrier du KMLD, en D3, tant que les fusibles manquent ; sa réplique s'inscrit sur la carte du monde.

> « Les fusibles de la centrale ? Ça brille. Pis ce qui brille, dans les tunnels, Ti-Gras le garde. »

Sur la carte du monde : Le Courrier : « Les fusibles de la centrale ? Ça brille. Pis ce qui brille, dans les tunnels, Ti-Gras le garde. »

### 4. La centrale éteinte (en lui parlant)

Quand : le tableau de la centrale (2e sous-sol), sans les fusibles.

> Le tableau est mort. Les logements des fusibles sont vides, rongés sur les bords.
>
> Des dents de rat.

### 5. Le réseau rallumé (en lui parlant, une fois par monde)

Quand : le tableau, avec les fusibles : le réseau se rallume (la mise sous tension passe avant la première réplique).

> Tu enclenches les fusibles un à un. Ça grésille, ça claque, ça sent le brûlé.
>
> Puis, partout sous la ville, les néons se rallument. Les rames repartent toutes seules.

### 6. La centrale tourne (en lui parlant)

Quand : le tableau, une fois le réseau rallumé.

> Les turbines ronronnent. Quelque part, une rame passe.

## Le Mont (7B)

### 7. Pyro Pete brûle le Mont (une fois)

Quand : la première entrée au Sentier des cheminées, en D3.

> Une fumée âcre monte des cheminées. Pyro Pete arrose la montagne d’essence et y met le feu.
>
> Les haut-parleurs du régime grésillent : « Avis à la population : un petit chef vient raser le Mont. »
>
> Pyro Pete pointe le chef du doigt : « C’est lui ! C’est lui qui brûle tout ! »

### 8. Gars-Rond au Sommet (à chaque entrée)

Quand : au Sommet, en D3, tant que Gars-Rond n'est pas battu. La réplique d'entrée est celle de l'auteur.

> Au Sommet, une boule de muscles barre le chemin.
>
> Gars-Rond : « Comme Big Egg me l’a appris : la vie, c’est comme un comptoir de charcuterie… et je vais tout prendre… Paraît que t’es là pour me dérober !? »

### 9. Gars-Rond comprend (une fois)

Quand : Gars-Rond battu : il chasse Pyro Pete et lance la quête « Le piment de lave » (cinq piments).

> Gars-Rond s’arrête de rouler, essoufflé. Derrière toi, Pyro Pete rallume un feu.
>
> Gars-Rond regarde le feu, puis toi. « … C’est pas toi. » Il roule sur Pyro Pete et le chasse du Mont.
>
> Il cueille un piment rouge braise. « Le piment de lave. C’est ça qu’ils veulent. Rapporte-m’en cinq, pis on va voir ce que t’en fais. »

### 10. Gars-Rond livre le poste à épices (une fois)

Quand : au resto, avec les cinq piments : il livre le poste à épices et rejoint la brigade ; la quête des plats épicés commence.

> Un grondement dans la rue. Gars-Rond roule jusqu’au resto, un comptoir sur le dos.
>
> « Un poste à épices. Le piment de lave, ça se met pas n’importe comment. » Il l’installe, et reste à la cuisine.
>
> Désormais, le resto peut épicer ses plats. Gab, Bob et MLD vont en vouloir.

## Les recrues (7C)

### 11. Gab renifle le piment (une fois par monde)

Quand : entré au Casino-barge avec un Plat épicé : Gab rejoint sans combat (sa vague dort).

> Gab entre en scène, pinces levées… et s’arrête net. Il renifle.
>
> « C’est-tu… du piment de lave ? » Il lâche ses armes, tire une chaise et s’attable sur la barge.
>
> « La maison gagne toujours. Aujourd’hui, la maison, c’est ta cuisine. Je viens avec toi. »

### 12. MLD refuse le combat (à chaque entrée)

Quand : dans la Grande République, sans Plat épicé : MLD garde la porte du hall, fermée.

> MLD croise les bras devant la porte du hall. « Personne ne passe. Je ne me bats pas avec les moustiques : je les fais attendre. »
>
> « Sauf… celui qui me fera goûter le piment de lave. Les festins du régime n’en ont plus. »

### 13. MLD attend (en lui parlant)

Quand : MLD, devant la porte, tant qu'il n'est pas converti.

> « Le piment de lave. Rien d’autre ne passe cette porte. »

### 14. MLD goûte (une fois par monde)

Quand : dans la Grande République avec un Plat épicé : MLD se convertit, rejoint, et la porte s'ouvre.

> MLD renifle l’assiette. Ses moustaches frémissent.
>
> Il goûte. Il ferme les yeux. Un silence de chef d’État.
>
> « … C’est ça. C’est ÇA, gouverner. » Il s’écarte de la porte. « Ta cuisine a plus de pouvoir que mon mégaphone. Je viens avec toi. »

### 15. Bob renifle les piments (en lui parlant)

Quand : Bob, aux Terriers fumants (Mont), en D3, tant qu'il ne s'est pas réengagé.

> Bob renifle les piments de lave, les yeux humides. Il te regarde, regarde les piments, te regarde.
>
> « Un plat. Épicé. S’il te plaît. »

### 16. Bob se réengage au Mont (une fois)

Quand : aux Terriers fumants avec un Plat épicé : Bob se réengage, ramène eLTuna et donne la selle-armure.

> Bob engloutit le plat épicé d’une bouchée. Ses oreilles fument.
>
> Il hennit, file dans les fourrés, et revient avec eLTuna sur le dos, qui proteste pour la forme.
>
> Pour te remercier, il te tend une selle cabossée, renforcée de plaques : une selle-armure. Elle te va étonnamment bien.

### 17. Bob devant le buffet (une fois)

Quand : au retour d'une plongée, en D3, une fois Bob réengagé : l'indice du buffet du régime.

> Au retour, tu surprends Bob devant un buffet du régime, de l’autre côté de la rue, le nez dans les petits fours.
>
> Il fait semblant de lire l’affiche. « Quoi ? »

## Le Saule (7E)

### 18. Le Saule confie son berimbau (une fois)

Quand : la première entrée dans son sanctuaire (garanti à la case 18 tant que la réparation reste à faire) : la quête « Le berimbau brisé ».

> Le Saule est assis en tailleur entre deux cheminées fumantes. Il ne lève pas les yeux.
>
> « Tu as traversé. Je te l’avais dit : la musique passe d’un monde à l’autre. Toi aussi, maintenant. »
>
> Il te tend un arc de bois fendu, une corde cassée, une calebasse éclatée : son berimbau. « Il s’est brisé le jour où le premier portail s’est ouvert. »
>
> « Une branche du saule de la Serre. Un cordage du Vieux-Port. Une calebasse, là-haut, au Sommet. Rapporte-les-moi. »
>
> « Réparé, il te montrera le chemin. Ou alors tu me prendras encore pour un fou. »

Sur la carte du monde : Le Saule : une branche du saule de la Serre abandonnée, un cordage du Vieux-Port, une calebasse au Sommet du Mont.

### 19. Le Saule attend les pièces (en lui parlant)

Quand : le Saule, tant que les pièces manquent.

> « Une branche du saule de la Serre, un cordage du Vieux-Port, une calebasse du Sommet. Le berimbau attend ; moi aussi. »

### 20. Le Saule répare le berimbau (une fois)

Quand : au sanctuaire, avec la branche, le cordage et la calebasse : il répare, le héros garde l'instrument, et le Saule devient employé de passage.

> Le Saule prend la branche, le cordage, la calebasse. Ses mains vont vite, sans une hésitation.
>
> Il tend la corde. Le berimbau se met à vibrer tout seul : une note basse, que tu sens jusque dans les dents.
>
> Le Saule sourit, et n’explique rien. « Garde-le. Il sait déjà des choses que tu ne sais pas. »
>
> « Je passerai au resto, de temps en temps. La musique a faim, elle aussi. »

### 21. Le Saule, après la réparation (en lui parlant)

Quand : le Saule, une fois le berimbau réparé (le sanctuaire redevient rare).

> « Le berimbau a retrouvé sa voix. Dans un autre monde, viens me prouver que tu sais l’écouter. »

## Coach Chrome et la piste (7D)

### 22. Coach Chrome, champion de la piste (une fois)

Quand : la première entrée sur la Piste des Egglympics, en D3, Coach invaincu.

> Coach Chrome fait tournoyer son sifflet au milieu de la piste. « Jay a raccroché ses crampons. La piste, maintenant, c’est moi. »
>
> « Montre-moi ce que tu as dans les jambes, petit chef ! »

### 23. Coach lance son défi (une fois par monde)

Quand : Coach battu : il donne rendez-vous au Concourse ; la réplique s'inscrit sur la carte du monde.

> Coach Chrome se relève en se massant les reins. « Pas mal. Pas mal du tout. »
>
> « Mais t’as le souffle court. Je t’attends au Concourse : trois séances, une par course. Sans ruée, avec moins d’endurance, puis au sprint. »

Sur la carte du monde : Coach Chrome : trois séances au Concourse de surveillance, une par course.

### 24. Séance 1 : sans ruée (à chaque entrée)

Quand : la séance 1 (sans ruée : vider la salle à temps, sans dash).

> Coup de sifflet. « Séance un : pas de ruée ! Vide la salle avant la fin du chrono. »

### 25. Séance 2 : endurance réduite (à chaque entrée)

Quand : la séance 2 (endurance réduite : tenir jusqu'au bout, pas et coups à coût double).

> Coup de sifflet. « Séance deux : tout coûte double, le souffle comme les coups. Tiens jusqu’au bout ! »

### 26. Séance 3 : sprint (à chaque entrée)

Quand : la séance 3 (sprint : toucher les cinq plots à temps).

> Coup de sifflet. « Séance trois : le sprint. Touche tous les plots avant le chrono ! »

### 27. Coach : trois séances sur trois (une fois)

Quand : au retour d'une plongée, les trois séances réussies (la récompense, l'endurance infinie de D4, attend la phase 8).

> Coach Chrome t’attend devant le resto, chronomètre en main. « Trois séances sur trois. Tu respires comme un champion. »
>
> « Dans le prochain monde, tu ne t’essouffleras plus. Promis. »

### 28. Jay propose une course (à chaque entrée)

Quand : la course amicale contre Jay, qui remplace une fois sur quatre le combat de la piste, Coach battu.

> Jay t’attend sur la ligne de départ, en short et tout sourire. « Une petite course, pour le fun ? Touche tous les plots avant que je boucle mon tour ! »

### 29. Jay raconte ta victoire (après chaque course gagnée)

Quand : au retour d'une plongée : la popularité a monté (+30).

> Jay a raconté ta course à tout le monde. Des curieux viennent voir le chef qui l’a battu.

### 30. Jay raconte sa victoire (après chaque course perdue)

Quand : au retour d'une plongée : la popularité a monté un peu (+10).

> Jay raconte partout qu’il t’a battu « de justesse ». Des curieux viennent quand même voir le chef qui a osé.

## Les clients spéciaux (7F)

### 31. Ti-Gras pose un gland doré (tous les trois repas)

Quand : au resto, Ti-Gras (après son combat de D3, dix plats, pas une pièce) : la trouvaille qui brille, au premier tour.

> Ti-Gras pose sur le comptoir un gland qui brille comme un sou neuf. « Trouvé dans un tunnel. Il était à personne. Maintenant, il est à toi. »

### 32. Ti-Gras pose une carotte dorée (tous les trois repas)

Quand : au resto, à l'autre tour.

> Ti-Gras fouille sous sa bedaine et en sort une carotte dorée. « Ça brillait. J’ai pris. C’est pour la bouffe d’hier. »

### 33. Le Chef Carton, habitué : la première visite (en lui parlant)

Quand : le Carl de D3, habitué du resto en D3, à sa première visite.

> Le Chef Carton s’assoit au bout du comptoir, droit comme un piquet. « Je ne bois plus depuis mardi. Enfin… depuis hier. C’est un début, non ? »

### 34. Le Chef Carton, habitué : le tablier (en lui parlant)

Quand : à partir de sa troisième visite.

> « J’ai retrouvé mon vieux tablier au fond d’un carton. Le même que le tien, tiens. Drôle de hasard. » Il le lisse du plat de la main.

### 35. Le Chef Carton, habitué : il cuisine (en lui parlant)

Quand : à partir de sa cinquième visite.

> « J’ai recommencé à cuisiner. Juste pour moi, pour l’instant. Mais ça sent comme avant, chez nous. » Il sourit, pour la première fois.

## La fin de la D3 (7G)

### 36. Big Egg 3 dans le hall (à chaque entrée)

Quand : le hall du World Egg Center de la D3, où Big Egg 3 attend.

> L’affiche géante grésille avant de s’allumer. Big Egg a les yeux cernés, la coquille fendillée.
>
> « Toujours toi, petit chef. Toujours toi. »

### 37. Le troisième portail (une fois)

Quand : l'arrivée au resto de la D4 : l'entité parle pour la première fois.

> Big Egg s’effondre. La chose sombre s’en échappe — et, cette fois, elle se retourne.
>
> Une voix sans bouche, partout à la fois : « Tu ne peux pas me tuer. »
>
> Elle tremble en le disant. La déchirure s’ouvre ; elle s’y jette.
>
> Le chef la suit.

## Écrites après la relecture — validées le 08/10

### 38. Le Courrier : le piment de lave (en lui parlant)

Quand : le Courrier du KMLD, en D3, une fois les fusibles repris et tant que la quête du piment n'a pas commencé. Ajoutée à la relecture du chemin (tâche 7.18) : rien ne disait que le piment de lave pousse au Mont avant d'y être allé. Sa réplique s'inscrit sur la carte du monde.

> « Le piment de lave ? Ça pousse dans la roche chaude du Mont Royal. Pyro Pete en arrache pour les festins du régime. Prends la ligne orange. »

Sur la carte du monde : Le Courrier : « Le piment de lave ? Ça pousse dans la roche chaude du Mont Royal. Pyro Pete en arrache pour les festins du régime. Prends la ligne orange. »

### 39. MLD montre les failles de Big Egg (une fois par monde)

Quand : juste après la conversion de MLD, dans sa Grande République (choix de l'auteur, 07/10 : son combat amical devient cette scène). Big Egg 3 perd un quart de sa vie dans ce monde.

> Avant que tu passes, MLD te retient par la manche. « Big Egg, je le connais mieux que sa mère. »
>
> « Après sa charge, il reste planté trois secondes à se regarder dans les écrans. Frappe là. Et vise la fêlure, sous le jaune. »
>
> Il se redresse, solennel. « Je ne t’ai rien dit. Un chef d’État ne trahit pas. Il… réoriente. »

## Les noms neufs

- key_items : Fusibles de la centrale (`power_fuses`), Plat épicé (`spicy_dish`), Berimbau brisé (`broken_berimbau`), Branche de saule (`willow_branch`), Cordage du Vieux-Port (`quay_rope`), Calebasse (`calabash`), Berimbau (`berimbau`)
- ingredients : Piment de lave (`lava_pepper`)
- equipment : Selle-armure (`saddle_armor`)
- rooms : Sanctuaire sonore (`saule_sanctuary`), Séance 1 : sans ruée (`coach_session_dash`), Séance 2 : endurance réduite (`coach_session_stamina`), Séance 3 : sprint (`coach_session_sprint`), Course amicale contre Jay (`jay_friendly_race`)
- room_elements : Plant de piment de lave (`lava_pepper_plant`), Saule pleureur (`weeping_willow`), Cordage fin (`fine_rope_coil`), Plant de calebasse (`calabash_vine`), Plot (`track_marker`)
- enemies : Ti-Gras (`ti_gras_d3`), Coach Chrome (`coach_chrome_champion`)
- customer_profiles : Coach Chrome (`coach_guest`), Ti-Gras (`ti_gras_guest`), Carl (`carl_regular`)

## Les quêtes neuves

### Le piment de lave

> Gars-Rond a compris : ce n’est pas toi qui brûles le Mont. Il veut voir ce que tu fais de son épice.

- Étape « Cinq piments de lave » : Ils poussent dans la roche chaude du Mont. Gars-Rond viendra les voir au resto.

### Des plats épicés à emporter

> Gab, Bob et MLD veulent goûter au piment de lave. Épice un plat au poste à épices, puis mets-le de côté à la console.

- Étape « Trois envies de piquant » : Un plat épicé pour Gab au Casino-barge, un pour Bob au Mont, un pour MLD dans sa Grande République.

### Le berimbau brisé

> Le Saule t’a confié son instrument brisé. Il veut retrouver sa musique.

- Étape « Trois pièces pour le Saule » : Une branche du saule de la Serre abandonnée, un cordage du Vieux-Port, une calebasse au Sommet du Mont ; puis les rapporter au Saule, dans son sanctuaire.

