# Rapport de sauvegarde — 10/10/2026

Troisième sauvegarde hebdomadaire, en avance sur l'échéance du 13/10. Elle
couvre les quatre jours depuis celle du 06/10 : 88 commits, sans changement de
schéma (97). Presque tout le travail a servi un seul chantier : **réaliser
l'histoire**, de la D1 au toit, en suivant `docs/plan-realisation-histoire.md`
et sa liste `docs/taches-realisation-histoire.md`. Les phases 0 à 11 y sont
cochées. Chaque phase a suivi le même rythme : un questionnaire, l'exécution,
un contrôle neuf vu rouge puis vert, la batterie complète comparée à la
référence du 06/10, un commit.

## Les chantiers principaux

**Les fondations (06/10, phases 0 à 2).** La référence des tests, le Saule, Jay,
le Sommet, les embauches et MLD (phase 1). Puis la colonne des cases de chaque
monde (phase 2), sur laquelle tout le reste s'appuie.

**La D1 et la D2 (06-07/10, phases 3 à 5).** Les scènes et la mécanique de la
D1, avec un contrôle du câblage de l'histoire. Le réseau à branches du métro
(retraite, traînards, revisite). En D2 : l'arc de Jay, la quête pour trois dans
la Serre, la ligne verte, Carl, la pieuvre, Steve et le Courrier du KMLD, la fin
de la D2 et les premiers indices sur Bob.

**La D3 (07/10, phases 6 et 7).** Le poste à épices de Gars-Rond, la présence
d'un client (Coach Chrome), la carte du monde, la rame. Le Mont et ses piments
de lave, les recrues, Big Egg 3 et le troisième portail, l'employé de passage,
le chrono d'une salle, les séances de Coach Chrome et la course de Jay.

**La D4 (07-08/10, phases 8 et 9).** Le moteur d'abord : l'endurance infinie, les
soirées spéciales, le dîner aux chandelles de Jay, l'objet à protéger, les défis
du rythme et du noir, l'IA-slop comme état du monde. Puis la D4 elle-même :
le hall et la machine à slop, le métro, le berimbau et les pierres des
ancêtres, la Ville souterraine, la Station fantôme, la fête de l'Abominable, le
temple et son gardien, le Studio de « Cuisine conforme », l'ascenseur, le castor
et son pont-barrage, les réengagements, les quêtes des huit compagnons, les
soirées du port, de l'élection et du concert.

**Le final (08/10, phase 10).** Le toit : le festin, les costumes de Bob qui
tombent, l'estomac qui s'éveille, le combat final et les gestes des compagnons.
Deux fins : la satisfaisante (Bob file avec l'œuf, le générique tiré du jeu,
« Fin. »… « ou pas. ») et la vraie (le Malœuf, Bob qui s'interpose, l'épilogue,
la fourchette au mur). La photo de la fausse fin pend au mur du resto.

**Les finitions (09-10/10, phase 11).**
- La courbe de progression, côté ennemis (`docs/courbe-progression.md`) : les
  boss de quête de la D1 font foi, la force visée monte de ×1,5 par monde, les
  combats contre Big Egg durent d'une à trois minutes ; dix boss et 21 bêtes
  changent de vie, Steve à 6, la Chevauchée à 10 et 10.
- Douze salles spéciales, une de lore et un défi par biome
  (`docs/salles-speciales.md`).
- Les repères d'un monde à l'autre : des affiches de Big Egg lisibles, dont le
  ton change, et le sigle du KMLD dans chaque monde (`docs/reperes-mondes.md`).
- La relecture des 194 scènes : l'intro passe en français, la narration dit
  « tu » partout, quelques erreurs de fait et coquilles.
- Tous les textes de l'histoire sont validés par l'auteur.

## Le reste de la semaine

**Les noms des déclencheurs et des scènes (09/10).** Ils portent leur dimension
et un code d'arc (`D4 · Bob · …`) pour s'y retrouver dans le gestionnaire ; les
identifiants ne bougent pas.

**Le menu de débogage (09/10).** Un autre agent y a ajouté les quêtes, les objets
et les voyages entre dimensions (commit `9696161`, après un point de reprise).

**Le mapping des touches (10/10).** Analysé et décidé avec l'auteur dans la
feuille « menu et fonction bigg egg » (manette, clavier, règles communes) ; son
implémentation, en cinq étapes, vient après cette sauvegarde.

## Le Sheet de suivi

- Lignes 52 et 53 (la caméra du donjon, la visite de Bob) : passées à
  « Terminé ».
- Lignes nouvelles, toutes « À Faire » : le projet 3D (69), la version anglaise
  (70), le projet des armes, de l'arbre et de l'économie (71), le dévoilement du
  texte dans les scènes (72), le mapping des touches (73).

## Ce qui sort de la phase

Trois projets à part, notés au Sheet : la passe 3D (les couches de Bob, BIG BIG
EGG, le Malœuf, le présentateur, le castor, le gardien…), la version anglaise,
et le projet des armes, de l'équipement, de l'arbre, de l'économie et de
l'endurance, qui devra tenir la cible de `docs/courbe-progression.md`.

## Tests

La batterie complète, à chaque étape, n'a montré aucun échec neuf face à la
référence du 06/10. Les contrôles en échec sont ceux qui l'étaient déjà
(l'arbre d'améliorations aux nœuds « - copie », l'environnement PHP, quelques
tests du gestionnaire). Au smoke test, seules reviennent des familles
d'assertions instables connues (« Rester immobile », Frontal et Knockback, le
gros monstre au bord du cône). Les contrôles d'histoire (`d1_story` à
`d4_story`), des moteurs de dimension et du Déroulé passent.
