# Rapport de sauvegarde — 06/10/2026

Deuxième sauvegarde hebdomadaire. Elle couvre la semaine depuis celle du
30/09 : 121 commits, et un schéma de données passé de la version 92 à la
**97**. Les faits bruts viennent de `python tools/dev/dev.py backup --facts`.
La première moitié de la semaine a porté sur le jeu (3D du Vieux-Port, butin,
effets d'impact, musique) ; la seconde, sur l'histoire, écrite carte par
carte dans Déroulé, puis évaluée et planifiée.

## Les chantiers principaux

**Bulle du client, essais A/B (30/09).** Liséré de patience plus épais, rouge
atteint à 25 % de patience, clignotement sous 15 %, bulle plus près de la tête,
nom du plat qui descend jusqu'à 8 px avant de passer à la ligne. Le même jour,
la ligne 42 : une scène commande une créature présente dans la salle.

**Le Vieux-Port en 3D (01/10).** Une chaîne Meshy > Blender pour les monstres
du Port, et un nouvel El Tuna. Les têtes se relèvent (`head_bone`,
`head_lift`), la brute est ressoudée sans trou (ligne 56), et le goéland
laisse des traînées le long de sa trajectoire (ligne 57).

**Biome 1 (01/10).** Du relief, le Cratère d'El Tuna, des salles à caractère,
une lumière nuageuse. Le gazon ne bascule plus d'un coup vers sa version
simplifiée (ligne 61).

**Retours de jeu du Sheet (01/10).** La caméra du donjon et la visite de Bob
(lignes 52 et 53) ; l'attente réduite d'un client à plat imposé quand aucun
repas n'est possible (54) ; la proposition de mettre de côté un plat de quête
après cuisson (55) ; les flèches Gauche et Droite au lieu d'Insert et Pause, et
la molette de volume qui ne déplace plus le héros (62) ; la taille d'un monstre
qui multiplie son modèle et sa collision (63).

**Le butin élargi (01-02/10, lignes 49 et 58, schéma 93).** Un butin typé et
déclenché (au coup, après X coups, sous X % de vie), la collection
« Trouvailles », le ramassage en jeu, et un éditeur dans le gestionnaire.

**Les effets d'impact (02-03/10, lignes 64, 66 et 67, schémas 94, 96 et 97).**
Geste, élément, matière, flash, secousse, éclair et arrêt sur image ; la matière
gicle dans le sens du coup, et les liquides tachent le sol ; une famille de
particules par débris, quatre formes chacune. Le flash d'une créature disparue
ne fige plus le moteur, les corps à terre s'effacent en fondu, et un monstre
qui meurt en pleine annonce emporte son geste.

**Les capacités spéciales (02/10, ligne 59, schéma 95).** Une banque de
capacités propres à un monstre, et la première : invoquer des acolytes.

**La musique (02-03/10).** Musique et ambiance par scène et par étape de scène
(ligne 36) ; les thèmes de Bob, un thème doux et une chanson de combat ; le
dossier `assets/audio` devient la seule vérité des sons.

**Le contact direct (03/10).** Une zone au coup à cocher, un geste d'impact
choisi sur la fiche, et des corps qui restent à terre 5 s pour toute créature
sans barre de boss. Le menu d'améliorations n'est plus une absence, et dans la
salle, personne ne s'assoit sans être entré par la porte (04/10).

**Déroulé, l'atelier narratif (30/09-05/10).** Le studio « Fil rouge » en
thème sombre, puis la version 3 : un canevas libre, les moments du jeu, la
vérification de l'ordre de l'auteur, un seul plan pour toutes les intrigues,
les conditions, le clonage de cartes (Ctrl+D) et la sélection multiple.

**La passe narrative (04-06/10).** L'histoire entière bâtie avec l'auteur par
rondes de questionnaire : 16 intrigues et 102 cartes, plus le plan métro de
l'auteur (139 cartes). Elle couvre les quatre dimensions et les deux fins, le
métro, les quêtes des huit compagnons, les nouveaux monstres devenus PNJ, et
les noms (le Saule, Jay, le Malœuf). Deux corrections sont entrées dans le jeu
en chemin : les noms de la quête de Bob et eLTuna le bourdon (4d965f4), puis la
revanche amicale de Bob (53925ea). Le récit de reprise est dans
`docs/passe-narrative-deroule.md`.

**De l'histoire au plan (06/10).** Les chantiers ont été évalués dans le code
(`docs/chantiers-histoire-moteur.md`) : ce qui n'est que du remplissage, les
petites additions au moteur, et les systèmes neufs. Le plan de réalisation suit
(`docs/plan-realisation-histoire.md`) : douze phases, dimension par dimension,
et 14 décisions prises le même jour, dont de vraies branches pour le métro, la
porte de Big Egg 3 tenue par MLD jusqu'au plat au piment de lave, et des
bestioles slop réversibles. Les 156 tâches sont à cocher dans
`docs/taches-realisation-histoire.md`, et les intrigues se lisent fil par fil
dans `docs/intrigues-lineaires.txt`. Cette sauvegarde est la première tâche de
la phase 0.

## Le Sheet au 06/10

67 lignes : **49 terminées**, 11 en backlog, 4 à faire, 2 en développement,
1 bloquée. Depuis le 30/09, les lignes 36 et 42 sont terminées, et 20 lignes
neuves (49 à 68) sont arrivées, dont 14 déjà terminées.

- À faire : ligne 21 (passer un segment de phase sur une condition plutôt qu'un
  temps écoulé), 60 (les effets « danse endiablée » et « envoûté », proches du
  coup spécial du berimbau prévu dans l'histoire), 65 (une arme, un objet
  physique), 68 (vérifier les instances libérées ailleurs que dans la couche
  3D).
- En développement : lignes 52 (caméra du donjon) et 53 (déroulé de la quête de
  Bob). Le commit 5bb0c8d du 01/10 les a traitées ; à confirmer avant de les
  passer à « Terminé ».
- Bloquée : ligne 44 (posture et animation d'El Tuna dans Blender).

## État au moment de la sauvegarde

Hors historique, l'arbre de travail portait des modifications non committées :
`project.godot`, `scenes/main/main_menu.tscn`, le brouillon d'auteur
(`draft.json`), et la purge de 45 copies anciennes du maître dans
`tools/game-data-manager/data/backups/` (datées du 24/09). L'archive complète
les contient ; la copie de l'historique Git (le bundle), non.
