# Le projet des armes

Lignes 71 et 65 du suivi (14/10/2026). Les armes, les équipements, l'arbre et l'endurance des
plongées doivent tenir la cible de `docs/courbe-progression.md`. Chaque arme a aussi un objet
physique en 3D, en main pendant les plongées et au sol quand elle tombe.

**Ce document est une proposition.** Les chiffres ci-dessous ne sont dans aucune donnée tant que
l'auteur ne les a pas validés. L'économie est un projet à part (choix de l'auteur, 14/10) : ses
chiffres sont rangés en annexe.

## Les choix de l'auteur (14/10)

| Sujet | Choix |
|---|---|
| Montée | Paliers d'armes (environ ×1,3 par monde), méta environ ×1,15 par monde, arbre jusqu'à ×1,5, ATK et cadence en pourcentages. La courbe est une **cible approximative**, pas un carcan. |
| Liste | Le brouillon ci-dessous ; l'auteur taille. |
| Obtention | Une source par arme, en mélangeant les quatre façons, chaque arme liée à son monde. |
| Équipements | Survie et utilité, plus des **capacités inédites** (ruée spéciale, etc.). |
| Objet 3D | En main pendant les plongées (droite et gauche), et au sol. |
| Modèles | Blender procédural, aucun crédit. |
| Économie | Projet à part : fiche 87 du suivi. |
| Endurance | Hors du projet : fiche 88 du suivi (« pas toucher à ça pour l'instant »). |

Réponses du 14/10, deuxième tour : les 13 armes sont gardées telles quelles ; la fourchette
maîtresse est la plus forte du D4, en données seulement ; la bande du banc bloquant est validée
(0,7 à 1,3, zone et utilité dès 0,6, arme de départ exemptée). Capacités d'équipement : elles
remplacent le dash, **exigent le nœud DASH** (l'équipement n'apporte aucune charge), les quatre
suivent la ruée frappante, et leurs dégâts restent faibles (contrôle d'abord).

## Le banc d'essai

`scenes/main/weapons_curve_check.tscn` (`python tools/dev/dev.py check --area weapons_curve`).
Le vrai héros frappe un mannequin immobile avec chaque arme, dans trois états : départ, arbre de
dimension complet, arbre et méta. Il mesure le dégât par geste et le **cycle réel** (la frise
comprise), en tire le DPS nominal, l'utile (60 %) et l'endurance d'un combat sans répit. Il
refuse une mesure qui contredit la fiche (une volée qui ne porte pas tous ses projectiles), pas
l'écart à la courbe : il deviendra bloquant à l'étape 5.

Mesure du 14/10, avant tout rééquilibrage :

| Arme | État | Dégât / geste | Cycle (s) | Nominal | Utile | Endurance / s | Combat (s) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Rouleau à pâte | départ | 1 | 0,533 | 1,9 | 1,1 | 2,88 | 10 |
| | arbre | 28 | 0,150 | 187 | 112 | 3,58 | 78 |
| | arbre + méta | 778 | 0,150 | 5 187 | 3 112 | 3,58 | 78 |
| Lance-œufs, fusil de givre | départ | 191 | 0,617 | 310 | 186 | 2,86 | 10 |
| | arbre | 410 | 0,183 | 2 234 | 1 340 | 3,39 | 83 |
| | arbre + méta | 4 347 | 0,183 | 23 711 | 14 227 | 3,39 | 83 |
| Fer à cheval | départ | 61 | 0,617 | 99 | 59 | 2,86 | 10 |
| | arbre | 243 | 0,183 | 1 326 | 795 | 3,39 | 83 |
| | arbre + méta | 1 931 | 0,183 | 10 530 | 6 318 | 3,39 | 83 |

Cible utile : 11,2 (D1), 16,9 (D2), 25,3 (D3), 38 (D4), 57 (toit).

Ce qui fausse tout :

- **Le bonus fixe des armes** (+50, +80) écrase l'ATK du héros (1) : le rouleau vaut 1, le
  Lance-œufs 191 par geste.
- **Les nœuds ATK en points fixes** (+27 dans l'arbre de dimension) valent cinq fois plus pour
  une arme à cinq projectiles. Les deux « Tir fractionné » (+1 projectile chacun) ajoutent 40 % au
  Lance-œufs et 200 % au fer à cheval.
- **La cadence ×4** (les trois « mains » : −20, −25, −30 % du délai) quadruple aussi l'endurance
  dépensée par seconde de combat.
- **Les nœuds méta** donnent +250 (Fourchette maîtresse, 500 pièces) et +500 (Poigne de vétéran,
  1 000 pièces).
- **L'endurance** : 30 de base, 280 avec l'arbre. Elle fond en 10 secondes de combat au départ.
  À 1 par seconde de plongée, la jauge de départ ne tiendrait pas une minute contre Big Egg 1,
  même sans frapper.

La main gauche partage la recharge de la droite : les deux armes ne se cumulent pas, la courbe se
lit sur une seule arme.

## Le modèle

**Nominal visé en fin de monde = arme du palier × arbre complet (×1,5) × méta du monde.**
L'utile vaut 60 % du nominal.

| Fin de | Utile visé | Nominal visé | Méta cumulée | Arme du palier (nominal) |
|---|---|---|---|---|
| D1 | 11,2 | 18,7 | ×1 | 12,5 |
| D2 | 16,9 | 28,2 | ×1,15 | 16,3 |
| D3 | 25,3 | 42,2 | ×1,32 | 21,3 |
| D4 | 38 | 63,3 | ×1,52 | 27,8 |
| Toit | 57 | 95 | ×1,52, puis l'estomac ×1,5 (déjà dans les données) | 27,8 |

Les armes montent d'environ ×1,3 par palier, la méta d'environ ×1,15 par monde.

### Comment les couches se multiplient

La résolution d'une statistique vaut (base + flat) × (coef + scaling) × (1 + global) × override.

- **Arbre de dimension** : `weapon_damage_multiplier`, couche `scaling` ; `attack_rate`, couche
  `scaling` (négatif). Ils sont rachetés à chaque monde.
- **Méta** : `weapon_damage_multiplier`, couche `global`. Elle se multiplie donc à l'arbre au lieu
  de s'y additionner.
- **Toit et sacrifice de Bob** : `override`, tels qu'ils sont.
- **Le héros** : `attack_damage` passe de 1 à **0**. L'arme porte seule son dégât
  (`damage_bonus`), avec des multiplicateurs d'arme à 1 : une fiche se lit directement.

### L'arbre de combat (dimension)

- Les dix nœuds ATK (ATK1 à ATK7, ATK2 en trois exemplaires, ATK3 « copie ») deviennent
  **+1 à +3 % de dégâts**, **+25 %** au total.
- Les trois « mains » deviennent **−5, −6, −6 %** du délai : cadence **×1,2**.
- 1,25 × 1,2 = **×1,5**, la cible.
- Les deux « Tir fractionné » sortent de la piste des dégâts. Proposition : **+20 % de portée
  des projectiles** chacun. « Tir rapide » et « Tir groupé » restent tels quels (de l'utilité).

### La méta (portée meta, donnée par l'histoire)

Trois nœuds, couche `global` de `weapon_damage_multiplier`. Chacun n'apparaît qu'après le boss
final d'un monde (condition de visibilité) :

| Nœud | Après | Valeur | Cumul |
|---|---|---|---|
| ATK8 « Fourchette maîtresse » (renommé si l'auteur le veut, la vraie fourchette devenant une arme) | Big Egg 1 | +15 % | ×1,15 |
| ATK9 « Poigne de vétéran » | Big Egg 2 | +17 % | ×1,32 |
| un troisième, à nommer | Big Egg 3 | +20 % | ×1,52 |

Leurs prix relèvent du chantier de l'économie.

### La bande de tolérance (le banc bloquant)

Une arme de palier N, en fin de monde N (arbre complet, méta de N), est **dans la cible** si son
utile est entre **0,7 et 1,3 fois** la cible du monde. Une arme de zone ou d'utilité (perçage,
souffle, givre, étourdissement) peut descendre à **0,6 fois** : elle frappe plusieurs corps ou
contrôle. L'arme de départ est exemptée. Le banc lit le monde d'une arme dans sa fiche : un champ
à ajouter (`world` ou son équivalent) à l'étape 5.

## Les armes

Quatre armes existantes rééquilibrées, neuf neuves. **Dix voies de dégâts et un berimbau, c'est
treize armes : l'auteur taille.**

Lecture du tableau :

- **Cycle** : le geste complet tel que le banc le mesure (recharge + environ deux images).
- **Utile fin** : en fin de son monde, arbre et méta compris.
- **Rapport** : utile fin ÷ cible du monde.

| Arme | Monde | Source | Geste | Types | Dégât × coups | Cycle | Nominal | Utile fin | Rapport |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gros rouleau à pâte | départ | arme de départ | estoc | direct | 4,3 × 1 | 0,53 | 8,1 | 7,3 | 0,65 (départ) |
| Couteau de chef *(neuf)* | D1 | console (achat) | entailles rapides | direct | 3,2 × 1 | 0,26 | 12,3 | 11,1 | 0,99 |
| Lance-œufs | D1 | Bob (histoire) | gerbe de 5 | projectile | 2 × 5 | 0,8 | 12,5 | 11,3 | 1,0 |
| Fer à cheval | D1 | eLTuna rallié (histoire) | lancer, traverse 2 | projectile | 6 × 1 | 0,6 | 10 | 9 | 0,8 (zone) |
| Fusil de givre | D2 | Gab (histoire) | gerbe de 5 + givre | projectile, glace | 2,5 × 5 | 0,85 | 14,7 | 15,2 | 0,9 (utilité) |
| Poêle en fonte *(neuf)* | D2 | butin d'une bête coriace du Parc olympique (ligne 49) | grand revers, recul, étourdit | direct | 12 × 1 | 0,85 | 14,1 | 14,6 | 0,86 (zone) |
| Moulin à poivre *(neuf)* | D2 | Étal | rafale de grains | projectile, épicé | 2,5 × 1 | 0,15 | 16,7 | 17,3 | 1,02 |
| Chalumeau de cuisine *(neuf)* | D3 | butin de Pyro Pete | flamme courte continue + brûlure | feu | brûlure comprise | — | 18 | 21,4 | 0,85 (zone) |
| Batteur électrique *(neuf)* | D3 | butin du Coach Chrome | fouet qui tourne autour du héros, paralyse | électrique | — | — | 17 | 20,2 | 0,8 (zone) |
| Sac de farine *(neuf)* | D3 | cadeau de Gars-Rond | grenade, souffle | explosion | 15 × 1 | 0,9 | 16,7 | 19,8 | 0,78 (zone) |
| Hachoir de boucher *(neuf)* | D4 | butin d'une bête du World Egg Center | fente lourde | direct | 25 × 1 | 0,9 | 27,8 | 38 | 1,0 |
| Bouteille de vinaigre *(neuf)* | D4 | Étal de la ville souterraine | giclée acide qui ronge | projectile, acide | ronge compris | — | 23,5 | 32,2 | 0,85 (utilité) |
| Fourchette maîtresse *(neuf, arme liée à l'objet clé)* | D4 | le gardien du temple | estoc | direct | 30 × 1 | 0,95 | 31,6 | 43,2 | 1,14 |
| Berimbau | D3-D4 | le Saule | main gauche : écho, danse | — | — | — | — | — | hors courbe |

Ce que chaque arme neuve demande :

- **Données seules** : le couteau, la poêle, le moulin, le sac de farine et le hachoir (frises,
  munitions, souffles et effets existent déjà). Le chalumeau (frise à ticks + brûlure) et le
  batteur (zone tournante + électrisation) aussi, si la frise du héros accepte leurs ticks : à
  vérifier au banc.
- **Le vinaigre** : un effet « rongé » neuf (des données, comme le poison).
- **La fourchette maîtresse** : une arme liée à `master_fork`, comme le berimbau à son objet clé.
  L'histoire la prend à deux moments : la barricade (D4) et BIG BIG EGG qui l'avale (le toit).
  L'arme disparaît alors avec l'objet. Un bonus contre le slop serait du moteur : à décider.

**Les butins « tous les cinq coups ».** Une bête qui tombe en moins de coups en donne moins. La
seule ligne concernée (eLTuna, éclat d'endurance tous les 5 coups) se recale sur son nombre de
coups au rouleau et au Lance-œufs, une fois les armes rééquilibrées.

## Les équipements

### Survie et utilité (données seules)

| Équipement | Monde | Source | Effet |
|---|---|---|---|
| Tablier de fer | D1 | console | +25 PV (existant) |
| Breloque givrée | D1 | console | +10 % vitesse (existant) |
| Selle-armure | D3 | Bob | +40 PV (existant) |
| Œillères de Bob | D4 | Bob | éblouissement du slop ×0,3 (existant) |
| Gants de four *(neuf)* | D3 | butin du Mont Royal | dégâts de feu reçus ×0,5 |
| Bottes antidérapantes *(neuf)* | D2 | Étal | course : −30 % d'endurance |
| Gourde de bouillon *(neuf)* | D2 | console | +25 % d'endurance maximale |
| Filet à provisions *(neuf)* | D1 | butin du Vieux-Port | portée d'attraction du butin +150 |
| Casque de chantier *(neuf)* | D3 | Gars-Rond | répit après un coup reçu +0,15 s |

### Capacités inédites (moteur)

Décidé le 14/10 : une capacité **remplace le dash** tant que son équipement est porté. Mêmes
touches, mêmes charges et même recharge que le dash, même coût d'endurance, modulé par la fiche.
Sans le nœud DASH de l'arbre, l'équipement ne donne rien à déclencher. La ligne 15 du suivi
(charge frappante, saut à impact, survol) y entre. Ordre : la ruée frappante, puis les quatre
autres.

| Capacité | Équipement porteur | Ce qu'elle fait |
|---|---|---|
| **Ruée frappante** | Semelles de Jay (existantes, encore sans effet) | une ruée plus longue qui traverse les bêtes, les heurte (petit dégât, recul) et laisse une traînée de vitesse |
| **Saut à impact** | Bottes à ressort (D3) | le héros bondit vers la visée et retombe en onde de choc (souffle, recul) ; il passe par-dessus un piège |
| **Survol** | Ballon de fête de l'Abominable (D4) | le héros flotte un instant : les pièges, les flaques et le relief ne le touchent plus |
| **Clignement** | Lunettes de la Sirène (D1, Vieux-Port) | un pas de côté instantané, sans traversée de corps |
| **Couvercle-bouclier** | Couvercle de marmite (D2) | à la place du dash, une parade brève qui renvoie les munitions de face |

Leurs dégâts restent hors de la courbe : petits, de l'ordre d'un coup d'arme, pour le contrôle
plus que pour tuer. Les poses en 3D se font sans modèle neuf : l'arc d'élévation que le pont
applique déjà aux bonds, le clip `RunFast` pour la ruée. Aucune animation payante.

## L'endurance

Sortie du projet le 14/10 : fiche 88 du suivi. Le banc d'essai continue d'afficher l'endurance
par seconde de combat et les secondes que tient une jauge pleine (10 s au départ, 78 à 83 s avec
l'arbre, mesure du 14/10), pour ce chantier-là.

## Le plan révisé

Étapes faites ou autorisées :

1. **Banc d'essai** : fait (commit `0450a4a`).
2. **Ce document.**
3. **Modèles Blender des armes existantes** : faits. `tools/blender/weapon_props.py` produit
   `assets/models/weapons/<id>.glb` (rouleau, Lance-œufs, fusil de givre, fer à cheval, berimbau,
   fourchette maîtresse), en mètres réels, la poignée à l'origine, l'axe principal sur +Y glTF.

4. **Objet physique (ligne 65)** : fait, voir ci-dessous.

Étapes suivantes, toutes faites le 14/10 :

5. **Rééquilibrage de l'existant** : fait (migration de 12 h 42), voir ci-dessous.
6. **Armes neuves, lot 1 (D1-D2)** : couteau, poêle, moulin. Fait : données versées dans
   `3dc95e7`, modèles et script dans `9c9053e`.
7. **Armes neuves, lot 2 (D3-D4)** : chalumeau, batteur, farine, hachoir, vinaigre, fourchette
   maîtresse. Fait : `c762ec3`, voir « Les armes neuves » plus bas.
8. **Équipements de survie et d'utilité neufs** : fiches, modèles au sol. Fait, voir « Les
   équipements livrés ».
9. **Capacités d'équipement** (moteur) : les cinq, d'affilée (choix de l'auteur). Fait, voir
   « Les capacités d'équipement ».

## L'objet physique (ligne 65, étape 4)

- `weapons.<id>.model_3d` : fichier GLB, `scale` (1 = taille réelle du fichier, à l'échelle d'un
  héros de 1,75 m), et pour la main seulement `rotation_x/y/z` (degrés) et `offset_x/y/z`
  (unités du jeu, le long des axes de l'arme). Aucune animation.
- En main : le pont fixe l'arme à l'os de la main (reconnu à son nom : `RightHand`,
  `mixamorig:RightHand`, `hand.R`…), la principale à droite, la secondaire à gauche, berimbau
  compris. Seulement là où le héros peut frapper : au restaurant, les mains restent au service.
  Au repos du gréement, l'arme pointe vers l'avant du héros, le dessus vers le haut.
- Au sol : l'arme tombée se couche, tournée de 35°, posée et centrée sur le butin.
- Le fer à cheval lancé : sa munition (`horseshoe_throw`) porte le même fichier, à plat.
- Échelles de départ : rouleau 1,2, Lance-œufs 1,1, fusil de givre 1, fer à cheval 2, berimbau
  0,9 ; le fer lancé 8 (il passe par la fabrique, qui part de la hauteur de la munition).
- Tant que l'éditeur n'a pas importé un fichier, le jeu garde l'ancienne forme, sans erreur.

## Le rééquilibrage (étape 5)

`migrate_weapons_rebalance_20261014.php` : ATK du héros 0 ; rouleau 4,3 par coup (recharge ×1) ;
Lance-œufs 2 × 5 œufs (×1,55) ; fer à cheval 6 (×1,2) ; fusil de givre 2,5 × 5 (×1,7) ; tous les
multiplicateurs de dégâts d'arme à 1. Les dix nœuds ATK font +25 % en couche `scaling` de
`weapon_damage_multiplier`, les trois « mains » −5, −6, −6 % du délai. « Tir fractionné » devient
« Tir allongé » et « Tir au loin » (+20 % de durée de vol chacun). Méta en couche `global` : ATK8
+15 %, ATK9 +17 %, et un nœud neuf `third_world_grip` (ATK10, +20 %, à nommer, prix provisoire de
la Poigne de vétéran), visibles à partir des mondes 2, 3 et 4 (`meta.dimension_index`). eLTuna :
un éclat d'endurance tous les 15 coups (au plus 5 par combat). Champs neufs des armes :
`curve_world` (monde du palier, vide = hors courbe) et `curve_role` (`single`, `area`, `start`).

Le banc, désormais bloquant (mesure du 14/10) :

| Arme | Fin de | Utile | Rapport à la cible |
|---|---|---|---|
| Rouleau à pâte | D1 | 7,4 | 0,66 (départ, exempté) |
| Lance-œufs | D1 | 11,3 | 1,00 |
| Fer à cheval | D1 | 8,7 | 0,78 (zone) |
| Fusil de givre | D2 | 14,7 | 0,87 (zone) |

## Les armes neuves (étapes 6 et 7)

`migrate_weapons_d1_d2_20261014.php` et `migrate_weapons_d3_d4_20261014.php`. Chaque arme a sa
frise ou sa munition, son modèle (`tools/blender/weapon_props.py`) et une source. Prix provisoires
(fiche 87). Le chalumeau et le batteur ont une frise écrite : seul le type « balayage » d'un
pattern à plat a une durée, et un geste du héros qui dure demande ses ticks.

| Arme | Source | Geste | Utile fin | Rapport |
|---|---|---|---|---|
| Couteau de chef | console (60) | entaille, une cible | 11,1 (D1) | 0,99 |
| Poêle en fonte | golem de béton, 20 % | revers, recul, étourdit | 14,1 (D2) | 0,84 (zone) |
| Moulin à poivre | Étal dès D2 (150) | rafale de grains | 16,2 (D2) | 0,96 |
| Chalumeau de cuisine | Pyro Pete, 20 % | flamme continue 0,5 s, brûlure | 20,5 (D3) | 0,81 (zone) |
| Batteur électrique | champion Coach Chrome | fouet qui fait le tour, électrise | 20,0 (D3) | 0,79 (zone) |
| Sac de farine | Gars-Rond, quand il se rallie | sac qui détone (souffle 90) | 19,8 (D3) | 0,78 (zone) |
| Hachoir de boucher | vache d'usine, 20 % | fente lourde, une cible | 38,0 (D4) | 1,00 |
| Bouteille de vinaigre | Étal dès D4 (300) | trois jets, effet « rongé » | 32,4 (D4) | 0,85 (zone) |
| Fourchette maîtresse | objet clé du gardien automate | estoc | 42,8 (D4) | 1,13 |

« Rongé » (`effects.corroded`) : de l'acide qui ronge dans la durée, comme le poison (1,5 par
pile et par seconde, quatre piles, 4 s). La fourchette maîtresse suit son objet clé : l'histoire
la reprend à la barricade et quand BIG BIG EGG l'avale. Pas de bonus contre le slop (choix de
l'auteur).

Le banc prête l'objet clé d'une arme qui en dépend, exige qu'une volée dont l'effet blesse porte
**au moins** la fiche, et se tait dès le départ : des lectures de son encore en cours à la
sortie faisaient échouer un run sur deux.

## Les équipements livrés (étape 8)

`migrate_equipment_20261014.php`, modèles au sol par `tools/blender/equipment_props.py`
(`assets/models/equipment/`). Un équipement tombé se montre debout sous sa vraie forme ; les
quatre anciens sans modèle gardent leur dôme.

| Équipement | Source | Effet |
|---|---|---|
| Filet à provisions | brute à balanes, 15 % | portée d'attraction du butin +150 |
| Bottes antidérapantes | Étal dès D2 (120) | course −30 % d'endurance |
| Gourde de bouillon | console (90) | endurance maximale +25 % |
| Gants de four | marmotte de magma, 15 % | dégâts de feu reçus ×0,5 |
| Casque de chantier | Gars-Rond, quand il se rallie | répit après un coup +0,15 s |

Les deux équipements d'endurance sont gardés (choix de l'auteur), malgré la fiche 88. Un
équipement n'a pas de conditions : la gourde est en vente à la console dès le premier monde.

## Les capacités d'équipement (étape 9)

Champs neufs de l'équipement : `dash_ability` (`dash_strike`, `impact_leap`, `hover`, `blink`,
`lid_parry`, vide = aucune), `dash_ability_damage`, `dash_ability_stamina_multiplier` et
`model_3d` (le modèle au sol). Miroirs : `data_catalog.gd`, `config.php`, `app.js` (section
« Capacité à la place du dash » de la fiche). Le moteur est dans `player.gd` (`_try_dash` et la
section « Les capacités d'équipement ») ; ses réglages de distance et de durée y sont des
constantes.

| Capacité | Équipement | Source | Ce qu'elle fait |
|---|---|---|---|
| Ruée frappante | Semelles de Jay | l'histoire (déjà) | ruée ×1,6, traverse les bêtes, 5 dégâts et recul à chacune, une fois |
| Saut à impact | Bottes à ressort | chèvre cuirassée, 15 % | bond de 240 vers la visée en 0,45 s, en l'air ; retombe en souffle (rayon 110, 8 dégâts) |
| Survol | Ballon de l'Abominable | l'Abominable, 100 % | 1,2 s en l'air : pièges et relief ne comptent plus |
| Clignement | Lunettes de la Sirène | danseuse sirène, 15 % | pas de côté instantané de 160, arrêté par un mur ou un corps |
| Couvercle-bouclier | Couvercle de marmite | Étal dès D2 (150) | 0,45 s de parade : un tir de face repart vers son tireur |

Il faut le nœud DASH : sans charge, la touche ne fait rien. En 3D, le saut et le survol montent
le héros (`Player.ability_elevation`, lue par le pont) ; la ruée joue l'état « dash ». Contrôle :
`dev.py check --area dash_abilities` (la vraie touche, des fiches de contrôle).

## Annexe — l'économie, pour son propre chantier

Relevé du 14/10, sans proposition :

- **Clients** : ordinaires 15 pièces (paumé), 25 (gros criss, 2 repas), 100 (mangeur
  frénétique, 4 repas). Spéciaux de 400 à 99 999. Les ordinaires ne commandent que ce qu'ils
  peuvent payer.
- **Plats** : 53, de 1 pièce (brochette d'écureuil) à 2 500 (brique de protéine). Un client
  ordinaire de D1 ne peut s'offrir que la brochette (1) ou le rôti de dindon (7).
- **Pourboire** 15 % ; **takeout** 75 % du prix.
- **Aucune bête ne donne de pièces.** Les rondelles en butin existent dans le moteur (ligne 49),
  sans être employées.
- **Arbre** : 16 207 pièces en portée de dimension, dont 36 nœuds à 1 pièce (prix provisoires),
  5 « todo » et 25 « copie » ; 2 378 pièces en méta. Branche ATK + cadence : 326 pièces.
- **Étal** : 30 à 200 pièces (sac de patates de Gars-Rond 200). La pieuvre : 300, puis 150.
- Les pièces repartent à zéro à chaque monde ; les armes sont gardées.
- Le gestionnaire a déjà un tableau de bord d'équilibrage (`assets/balance.js`) : recettes,
  butins, améliorations.
