# Passe narrative dans Déroulé

Exercice guidé commencé le 04/10/2026 avec l'auteur : bâtir l'histoire du jeu
dimension par dimension, biome par biome, acteur par acteur, par rondes de
questions, et l'écrire en cartes dans l'écran Déroulé du gestionnaire
(`tools/game-data-manager/deroule/`). Les cartes vivent dans le carnet
`tools/game-data-manager/data/deroule_plan.json` ; elles ne sont pas des
données du jeu.

Ce document suffit pour reprendre : la méthode, les conventions, l'outil et
l'état. Le détail de chaque décision est dans les cartes elles-mêmes.

## Reprendre

1. Lire ce document. Inutile de recharger les autres références.
2. Lister les cartes et leurs surnoms, depuis `big-egg-3d/` :
   `node tools/game-data-manager/deroule/apply_spec.js --refs`
3. Demander à l'auteur, par le questionnaire, où reprendre : de nouvelles
   rondes de nœuds, les cartes « À préciser », une dimension, ou la
   réalisation d'un chantier. **État au 06/10** : la relecture est faite ;
   « Encore ouvert » ne garde que des chiffres d'équilibrage, et aucune
   tension n'est ouverte. Les chantiers ont été évalués dans le code
   (`docs/chantiers-histoire-moteur.md`), puis ordonnés en phases
   (`docs/plan-realisation-histoire.md`), et les dernières décisions prises le
   même jour. La suite naturelle est la phase 0 de ce plan. Les rondes de
   nœuds restent possibles.
4. Source d'inspiration, pas de vérité : `Big_Egg_Synthese_Lore_2026-10-04.txt`
   (racine de `big-egg-3d/`). Quand elle contredit une décision de l'auteur, la
   décision prime ; signaler l'écart, ne pas le trancher seul.

## La forme de l'exercice

- **Ordre** : dimension par dimension, et dans chacune les biomes dans l'ordre
  d'une course (Cratère, Vieux-Port, Parc olympique, Mont Royal, Centre-ville,
  Ville souterraine, World Egg Center), puis les acteurs.
- **Avant chaque étape, l'inventaire du jeu** : boss par salle et par
  dimension, salles spéciales (`replaces`, `exit_offset`), employés et leurs
  conditions, faits et leur portée, scènes et textes. Lire le maître par des
  requêtes ciblées ; c'est là que se trouvent les contradictions. Avant une
  question sur un mécanisme (défaite, retour, moment), chercher aussi dans
  `scripts/` et `docs/` : le retour par ambulanciers existait déjà quand on a
  demandé ce qui arrive au héros vaincu.
- **Un texte court**, puis le questionnaire : ce qui existe, les contradictions
  numérotées, et une proposition logique quand il y en a une.
- **Le questionnaire** (`AskUserQuestion`) : quatre questions au plus, de deux à
  quatre options, l'option recommandée en premier, marquée « (Recommandé) »,
  avec sa raison. On y aborde les conditions, les récompenses, la raison de
  combattre de chaque boss (jamais deux fois la même), et chaque contradiction
  avec le jeu ou avec la synthèse.
- **Le rythme, au 06/10** : « juste 4 questions par ronde maintenant » — une
  ronde, c'est un seul questionnaire de quatre questions (l'application de
  l'auteur supporte mal trois questionnaires d'affilée). Il a beaucoup
  bougé (rafales de trois ou quatre questionnaires le 05/10, puis ce retour à
  quatre questions) : s'en tenir à la dernière demande. L'auteur tient à ce
  que rien ne se perde : écrire les cartes et committer sans tarder, après
  chaque ronde ou deux. Pas de travail d'outil pendant une ronde, sauf une
  vérification rapide en lecture. Chercher les nœuds que les décisions
  récentes ont créés (une flèche orpheline, deux règles qui se contredisent,
  un écart entre le jeu et l'histoire), pas seulement la liste « Encore
  ouvert ».
- **Lire les réponses libres mot à mot.** Elles changent souvent le fond :
  dire « ce que je retiens », et refaire le plan si une réponse le change sur
  le fond. Une réponse ne vaut que pour sa question. « Peut-être », « je ne sais
  pas encore » : une carte « À préciser », pas une décision.
- **Auteur fatigué** : arrêter les questions, noter son remue-méninges tel
  quel, sans trancher.
- **Les données du jeu ne bougent pas**, sauf une correction proposée comme
  option du questionnaire et acceptée (un nom, un texte, une condition). Ce qui
  demande un vrai chantier devient une carte « Prête à réaliser ».

## Les cartes

- **Rangement** : une intrigue par acteur principal. Une contradiction va sur
  une carte de l'histoire qu'elle touche, y compris une quête du jeu
  (`quests:bob_hungry_horse`).
- **Statuts** : « Idée » = décidé, pas détaillé ; « À préciser » = questions
  ouvertes ; « Prête à réaliser » = décidé, à faire dans le jeu ; « Dans le
  jeu » = fait.
- **Chapitre** : « Dimension 2 », « Dimensions 3 et 4 », « Fin du jeu », « Lore »…
- **Qui, Où, Le joueur gagne** : les vrais noms affichés du jeu. Un nom inconnu
  apparaît dans la liste « à créer » de l'outil, ce qui est voulu pour un
  élément à créer (Cave aux rats, Ti-Gras…).
- **Références au jeu** (`game_refs`) : `collection:id`, pour les collections
  que la page sait ouvrir (rooms, enemies, employees, characters, story_scenes,
  story_triggers, quests, recipes, weapons, key_items, customer_profiles,
  room_elements). Pas `upgrade_nodes` : le citer dans le texte.
- **Conditions** : au format du jeu seulement pour `enemies.<id>.total_killed`
  ou pour un fait écrit par une carte reliée en amont (`fact.bob_joined`, écrit
  par `trigger:bob_joins`). Sinon `{"text": "…"}`. Une condition que rien
  n'écrit fait afficher un avertissement par le vérificateur de la page.
- **Notes** : les questions ouvertes, les contradictions avec le jeu, les
  pistes de l'auteur non tranchées, et la date d'une correction faite.
- **Le plan est partagé** par toutes les histoires. Le temps avance vers la
  droite, par pas de 400 en x (une carte fait 300 px de large). Rangées
  utilisées : y 40 eLTuna ; 450 méta et annexes ; 869 le fil principal de D1
  et les guides (Shaman, fourchette) ; 1350 D2 et Jay ; 1800 D3, D4 et la fin ;
  2250 Bob (méta), le restaurant et les fins ; 2650 divers. La quête de Bob
  occupe x −1500 à 2400, y 500 à 1850. Le métro (ETA) : y 450 et 869, x 8401
  à 10401. L'intrigue métro de l'auteur occupe x −700 à 5500, y 5200 à 13400.
  L'auteur déplace des cartes à la main : ne jamais les replacer.

## L'outil

`tools/game-data-manager/deroule/apply_spec.js` applique une spécification
JSON par le modèle de la page (`deroule_plan.js`). Chaque carte a un surnom gardé
dans `tools/game-data-manager/data/deroule_refs.json` ; une intrigue se nomme
`@surnom`. Écrire la spécification dans le scratchpad, puis, depuis
`big-egg-3d/` :

```
node tools/game-data-manager/deroule/apply_spec.js <spec.json> --dry
node tools/game-data-manager/deroule/apply_spec.js <spec.json>
```

```json
{
  "intrigues": [{"ref": "abo", "title": "…", "premise": "…"}],
  "ideas": [{"ref": "abo_why", "story": "@abo", "x": 6001, "y": 2650,
             "chapter": "Dimension 4", "status": "idea", "title": "…", "text": "…",
             "who": ["…"], "where": ["…"], "rewards": [], "changes": [],
             "conditions": [{"path": "enemies.x.total_killed", "operator": ">=", "value": 1}],
             "notes": "…", "game_refs": ["enemies:x"]}],
  "updates": [{"card": "gab_clear", "patch": {"status": "shaped", "text": "…"},
               "append_notes": "…", "append": {"who": ["…"]}}],
  "unlinks": [{"from": "big_rat", "to": "gab_clear"}],
  "links": [{"from": "be_d1_end", "to": "resto2", "label": "…"},
            {"from": "trigger:bob_break_over", "to": "bob_light", "label": "…",
             "story": "quests:bob_hungry_horse"}]
}
```

- Toujours l'essai à blanc d'abord : il signale les chevauchements et les
  flèches impossibles.
- `who`, `where`, `rewards` et `changes` sont des listes : une chaîne y devient
  une liste vide, sans erreur.
- `append` et `append_notes` partent du `patch` quand la même mise à jour
  réécrit le champ (corrigé le 05/10 : avant, l'ajout repartait de la valeur
  d'origine et le remplacement se perdait sans bruit).
- Une carte de quête du jeu (`trigger:…`, `room:…`) s'utilise par son
  identifiant ; comme départ d'une flèche, elle doit nommer son histoire.
- Ne jamais écrire le carnet pendant un `dev.py check` : le runner voit une
  entrée changer et marque son rapport « bloqué ».
- Après l'écriture, l'auteur recharge sa page Déroulé (elle refuse d'écraser un
  carnet changé ailleurs). Faire ensuite un commit du carnet et des surnoms.

## Deux sessions en parallèle

Pour répondre à plus de questions à la fois, l'auteur peut ouvrir une seconde
session et y lancer `/passe-deroule` sur un autre sujet. Un sous-agent ne peut
pas le faire à sa place : il ne peut pas poser de questions à l'auteur.

- **Un sujet par session**, annoncé au départ (le partage du moment est noté
  ci-dessous). Une session ne touche pas aux cartes de l'autre sujet.
- **Avant chaque lot**, relancer `apply_spec.js --refs` : l'autre session a pu
  créer des cartes. L'outil vérifie l'empreinte du carnet juste avant
  d'écrire ; s'il refuse, refaire l'essai à blanc puis l'écriture. Il fusionne
  la table des surnoms au lieu de l'écraser.
- **Après chaque écriture, un commit immédiat** du carnet et des surnoms, sans
  y mêler autre chose.
- **Section « État »** : la relire juste avant de la modifier, et ne changer
  que les puces de son sujet.
- **Les corrections du jeu** (maître, brouillon, migrations, contrôles) se font
  dans une seule des deux sessions, la principale.

Partage du moment : aucun (une seule session).

## Corriger le jeu (sur un oui de l'auteur)

1. **Le brouillon** : `data/draft.json` doit être identique au maître à la date
   près, ou n'avoir pas bougé depuis plus de 10 minutes (il est alors jetable).
   Sinon, demander.
2. **Le filet** : une copie des deux fichiers dans le scratchpad, et un commit
   de point de reprise si le maître porte des publications non suivies.
3. **Une migration** `tools/game-data-manager/migrate_<sujet>_<AAAAMMJJ>.php`,
   sur le modèle de `migrate_bob_eltuna_names_20261004.php` : les deux fichiers,
   une garde qui exige le texte d'origine, puis `validate_and_normalize`, qui
   resynchronise seul la localisation depuis les champs. Ne jamais remplacer
   une condition déjà écrite par l'auteur.
   PHP : `C:\wamp64\bin\php\php8.4.0\php.exe` (l'avertissement xdebug est bénin).
4. **Les contrôles** : `python tools/dev/dev.py check --area <zone>` ;
   `--area gameplay` lance une batterie de 28 contrôles (3 minutes environ). Au
   04/10/2026, le smoke test porte 7 échecs préexistants (formule du paiement,
   branches Mouvement et Restaurant, trois sur le compteur de coquille, créature
   morte) : comparer les erreurs au rapport précédent, pas au vert.
5. **Un commit**, puis la carte passe à « Dans le jeu » avec la date en note.

## État au 06/10/2026

Première lecture faite de D1 à D4 et de la fin, puis des séances en rafales
sur la fin, le métro, les rôles au restaurant et les quêtes facultatives,
des rondes de nœuds et une relecture complète (06/10) : 16 intrigues, 102
cartes. S'y ajoute l'intrigue métro de l'auteur (139 cartes), adaptée le
05/10.

- **Le moteur** : Big Egg vaincu, une entité d'énergie sombre sort de lui,
  ouvre un portail et fuit vers la dimension suivante, où elle prend le Big
  Egg de ce monde (d'où sa mémoire et sa force croissante). Le héros la suit
  et reprend chaque fois un local neuf ; ses doubles sont les Carl. Les dimensions
  mêlent ce qui recommence et ce qui diverge (un paradoxe temporel).
- **D1** : Bob et eLTuna au Cratère ; Gab, battu, s'enfuit et fait tomber la
  grue ; cave aux rats et Ti-Gras, dont le ticket mâchouillé sert de passe de
  métro (stations du Cratère et des quais, en cul-de-sac) ; un sigle
  du KMLD au Centre-ville ; le premier portail. Le Shaman peut apparaître
  rarement et annoncer les dimensions.
- **D2** : Bob se réengage (la quête pour trois, dans la Serre : eLTuna
  rejoint ; révisée le 16/10 : eLTuna battu, les brigands du quai de Gab
  assiègent sa Serre, on la tient à trois avec Bob et eLTuna, puis la
  Tartine scelle le pacte au resto) ; Gab, rebattu, déblaie ; Jay gagne une course (un combat
  impossible sans givre : le héros tombe, les ambulanciers le ramènent) ;
  Gab, contre un plat chaud, remet alors le fusil de
  givre ; Jay, battu au givre, rejoint pour toujours ; l'émissaire du KMLD (un
  Jay masqué) donne une carte du monde, la recette des plats explosifs et le
  premier emplacement de consommable, et demande de libérer le Jay d'ici ; au
  Pied du Mont Royal (une salle neuve), le soufre du Mont, et Gars-Rond qui,
  de loin, nous dit de nous en aller ; les plats explosifs ouvrent la ligne
  verte.
- **D3** : Gars-Rond, trompé par Big Egg (la voix des haut-parleurs le
  prévient, et Pyro Pete, le pyromane du régime, brûle la montagne pour son
  piment de lave, destiné aux festins du régime, et accuse le héros) ; battu,
  il comprend, chasse Pyro Pete du Mont et lance la collecte de cette épice
  neuve, le piment de lave (le comptoir à épices) ; Gab rejoint par un plat
  épicé à emporter ; Coach Chrome devient le champion de la piste ; le Saule
  guide par étapes vers la fourchette, sans combat en D3 ; MLD, général de
  Big Egg et meilleur des lèche-bottes, qui rêvait de prendre sa place,
  rejoint le héros, converti pour de vrai par un plat au piment de lave,
  sans lequel la porte de Big Egg 3 reste fermée : c'est la raison absolue
  d'aller au Mont (06/10) ; l'entité parle.
- **D4** : dans le hall d'entrée du World Egg Center, un combat préliminaire
  contre Big Egg 4 (confirmé le 05/10) ; Big Egg « IA-slopifie » le monde et
  une barricade d'IA-slop se dresse dans le hall (un mur d'images générées,
  une foule de faux Big Egg et un décor qui bugge, tout à la fois).
  L'Abominable fête seul sous la ville ; l'Épreuve de la fourchette (défis
  ouverts par le Shaman, gardien automate), par le fil parallèle du métro.
  Avec la fourchette, la course continue : on rebrousse chemin et on
  retraverse le Centre-ville (son 2e passage, salles 36 à 40) jusqu'au hall.
  La fourchette détruit la barricade en une scène et guérit le monde :
  l'ascenseur (une salle de combat qui monte), les dernières salles de la
  tour, puis l'affrontement final sur le toit, qui remplace les Étages
  exécutifs ; il reste un œuf : l'omelette.
- **Les deux fins** : fin satisfaisante si les conditions manquent (Big Egg
  battu, Bob part avec l'omelette), après laquelle on peut continuer sans tout
  recommencer. Vraie fin : au combat final, Bob, acheté par la bouffe, vole la
  fourchette ; le héros éveille le pouvoir de son estomac ; l'entité, privée de
  son dernier Big Egg, attaque le héros de plus belle, dans sa forme finale,
  pendant que la tour s'effondre (elle ne cherche pas à le posséder) ; Bob
  s'interpose et encaisse à sa place. Dans le dernier œuf, le héros retrouve
  la fourchette que Big Egg avait avalée. Épilogue : au restaurant
  interdimensionnel, il cuisine l'omelette promise ; la brigade et les Carl
  la partagent, et Bob revient, minuscule, réclamer sa part.
  Ton : comédie jusqu'au bout, même le sacrifice tourne au burlesque. Après la
  fin satisfaisante (réglé le 06/10) : le générique, l'écran de fin de plongée
  habituel, puis on reprend au restaurant comme d'habitude, dans l'état juste
  après la destruction de la barricade (le générateur d'IA-slop), comme si
  rien d'autre ne s'était passé, comme dans les jeux à boss final et fin
  alternative (Zelda). Un seul indice léger, à la fin du faux générique :
  « Fin. »… puis « … ou pas. », le clin d'œil de la fausse fin de D1. Pour le
  reste, rien ne relance le joueur : à lui de comprendre, et de
  retourner au toit quand il veut. Après la vraie fin, on continue de jouer
  au restaurant interdimensionnel, dans un monde guéri (06/10).
  Conditions : toutes les quêtes de compagnons (dont « Bob bien nourri ») et la
  brigade complète ; le jeu ne les affiche pas,
  les compagnons dont la quête reste à faire le laissent entendre. Indices de la
  trahison semés dès D1 (festins du régime, bouffe qui disparaît, réengagements
  ambigus, le KMLD qui se méfie).
- **Le métro (Egg Transit Authority)** : le plan de l'auteur, rangée par
  dimension (intrigue « planning deroulement préliminaire intrigue metro »),
  fait foi ; l'intrigue ETA le résume. Une station par biome ; sous celle du
  Centre-ville, le 2e sous-sol et la centrale, puis la Station fantôme (un
  quai oublié) au 3e.
  - D1 : entrées murées par le régime jusqu'à la passe (le ticket mâchouillé
    de Ti-Gras), puis des stations en cul-de-sac : débris, quelques
    bestioles, et trois récompenses (un ingrédient des tunnels, des traces du
    monde d'avant, signes des ancêtres du Saule qui annoncent le temple, une
    récompense ordinaire) ; la cave aux rats est un détour
    forcé.
  - D2 : la cave devient un raccourci ; les plats explosifs ouvrent la ligne
    verte : Cratère > quais > Parc olympique > Centre-ville. L'émissaire, qui
    se présente un soir au resto fermé, en donne la recette, avec une carte du
    monde à consulter en jeu (où l'on est, des indices sur les quêtes) et le
    premier emplacement de consommable : aucun avant lui (les poches restent
    verrouillées jusque-là). Le soufre du Mont vient du Pied du Mont Royal ;
    ce n'est pas l'épice de Gars-Rond.
  - D3 : le monde a recommencé, la ligne verte se rouvre vite ; le héros mène
    l'expédition pour lui-même (des raccourcis vers Big Egg ; le KMLD en
    profite sans le dire). Les fusibles de la centrale, de gros fusibles de
    cuivre que Ti-Gras a chapardés, débarrent la ligne orange (Parc olympique
    > Mont Royal > 2e sous-sol) et le 2e sous-sol, où la centrale rallume le
    réseau : toutes les stations reliées entre elles, les rames roulent
    seules. Le Mont Royal se rejoint par le métro, à la station du Mont
    Royal : pas d'escalade en D3. Tout le Mont de D3 attend donc les fusibles
    (le Saule et le berimbau, Gars-Rond et ses épices, les plats épicés de Gab
    et de Bob, eLTuna que Bob ramène).
  - D4 : on refait plus vite (le Ti-Gras de ce monde a les mêmes fusibles :
    un combat vite fait) ; l'enquête au berimbau révèle le passage de la
    Station fantôme (salle 31), un quai oublié qui mène à la Ville souterraine
    (la fête de l'Abominable) et au temple de la fourchette. Le sentier du
    Mont se rouvre : le pont-barrage du castor. Une station devant le World
    Egg Center, en D4 seulement, sans histoire pour le moment.
  Un raccourci coûte ce qu'on saute. Dans les stations rouvertes : l'Étal de
  la pieuvre et le Courrier du KMLD ; les indices du Courrier et les
  informations de l'Étal vont sur la carte du monde.
  La Ville souterraine est l'ancien cœur de la ville et la fête oubliée de
  l'Abominable ; ses monstres y ont toujours été ; la porte du temple de la
  fourchette s'y trouve. Ses sept salles du jeu gardent leur place : le
  Tunnel de service noir, passage vers la Station fantôme ; la Galerie
  commerciale et le Food court, la Ville
  souterraine ; l'Arcade de fête et la Salle d'anniversaire, la fête ; La
  fourchette maîtresse, le fond du temple. Le refuge des exclus tombe
  probablement (05/10).
- **Au restaurant** : eLTuna cuisinier (miel et sucre), Gab cuisinier de la
  mer, Bob serveur (il porte le plus de plats), Jay serveur (le plus rapide),
  MLD maître d'hôtel (dans un second temps, rompu avec Big Egg : il tient la
  salle et la file comme une frontière souveraine), l'Abominable
  animateur, Gars-Rond à la cuisine et aux stocks (très rapide, nul en
  salle), le Saule employé de passage. Les fiches d'employés le disent déjà,
  sauf pour MLD.
- **Quêtes facultatives** (intrigue du même nom) : une quête par compagnon
  nommé (les huit), déclenchée par l'ancienneté, la dimension, un événement ou
  un détail propre, lancée restaurant fermé ou au retour d'une plongée selon la
  quête ; toutes sont une condition de la vraie fin. Fixées le 05/10
  (déclencheur > déroulement > récompense) :
  - Bob : son réengagement de chaque dimension > il réclame son plat (la
    Chevauchée, le miel royal, un plat épicé, un plat du régime dont les
    ingrédients se prennent au Studio de nouvelles), en D2 dans la Serre, en D3 au Mont Royal (il renifle des
    piments), en D4 au pied de la tour (le nez collé aux vitres d'un festin du
    régime) > sa rédemption dans la vraie fin, et un cadeau par dimension (le
    Lance-œufs en D1, puis des objets de cheval : en D2 le fer lançable, en
    D3 la selle-armure, en D4 les œillères, utiles sous l'IA-slop). Révélé à
    sa trahison : il était interdimensionnel ;
  - eLTuna : une première fleur rare reniflée sur le héros au retour d'une
    plongée > une fleur dans chacun des sept biomes, chacune à protéger
    quelques secondes pendant une vague ; la dernière pousse dans les Serres
    de production du World Egg Center (finit en D4) > scène au
    resto fermé > le dessert au miel royal, un bonus de combat avant une
    plongée ;
  - Gab : en D4, la popularité atteint un seuil, au retour d'une plongée >
    une soirée spéciale, N plats de la mer servis à tout le port sans convive
    fâché > les contrebandiers, ses associés qui tiennent la barge en son
    absence, clients spéciaux qui paient très cher ;
  - Jay : une lettre parfumée d'un autre Jay, l'émissaire masqué du KMLD,
    après N services éclair > le
    dîner aux chandelles, trois plats dans l'ordre, sans retard > ses
    semelles (une ruée rapide) ; ça finit trop bien ;
  - Gars-Rond : en D4, il soupire au resto fermé > le plus gros sac de patates
    (à l'Étal de la pieuvre), puis ses outils volés par Ti-Gras, cachés
    derrière des débris dans un tunnel (un plat explosif) > une structure
    au Mont Royal (refuge, forge, et des ponts bâtis par le castor une fois
    son lac rendu), qui ne dure qu'une dimension mais ne
    se bâtit qu'en D4 > le sel de la montagne (le comptoir à épices, qui coûte
    des ingrédients, devient gratuit) et le bouclier du toit ;
  - l'Abominable : en D4, sa liste d'invités jaunie > ses invités sont les PNJ
    des nouveaux monstres, et seuls ceux qu'on a aidés dans ce monde-ci (en
    D4, plus vite) viennent ; ce soir-là, tous à la fois > une grande
    soirée de fête, une seule fois, où chaque invité lui apporte son cadeau
    d'anniversaire, avec quinze ans de retard (c'est sa fête : le héros n'en
    reçoit pas) > ses invités en habitués, l'animateur parfait (popularité à
    chaque service) et la diversion du toit ;
  - MLD : en D4, il exige d'être légitimé > un soir d'élection, on vote en
    mangeant (le plat le plus servi gagne) > le plat officiel, plus cher et
    qui attire du monde ;
  - le Shaman : après la réparation du berimbau, le concert attend D4 et toute
    la brigade (l'Abominable à l'animation) > chaque compagnon trouve son
    instrument, plutôt conventionnel (Gab la guitare, eLTuna le violon, Bob
    le banjo, Jay le piano, Gars-Rond le djembé, MLD le clairon,
    l'Abominable l'accordéon, le héros les cuillères, le Saule le
    berimbau), puis le concert au resto fermé, avec la soupe de
    résonance au menu > la vérité (ce qu'il savait : l'entité, qu'il est le
    premier à nommer le Malœuf, les Carl, un mot sur Bob), l'air du toit, et un
    coup spécial du berimbau qui fait danser les ennemis proches quelques
    secondes (temps de recharge). Le berimbau lui-même est une étape
    obligatoire du chemin de la fourchette.
  - **Le toit** : chaque compagnon dont la quête est accomplie apparaît au
    combat final avec un geste à lui ; dans la vraie fin, toute la brigade est
    là, seul Bob est du mauvais côté de la table. Gars-Rond, le bouclier ; le
    Shaman, l'air qui fait vaciller l'entité ; l'Abominable, la diversion ;
    eLTuna, l'essaim qui l'aveugle ; Gab, la pince qui retient une attaque ;
    Jay, une dizaine de Jay d'autres dimensions le temps d'un coup ; MLD, la
    propagande retournée : il arrache le micro au présentateur du régime, qui
    annonçait le festin de Big Egg. À la table de l'épilogue, les clients
    spéciaux aussi ; la fourchette finit accrochée au mur du resto.
- **Le chemin de la fourchette** (obligatoire, intrigue « La fourchette
  maîtresse ») : 1. en D3, le Saule confie son berimbau brisé ; 2. le réparer
  en D3 (l'arc, une branche de saule de la Serre du Cratère, la corde au
  Vieux-Port, la calebasse
  au Mont Royal ; une course suivante, puisque le Cratère et le Port passent
  avant le sanctuaire) : il fait déjà son effet, sans qu'on comprenne
  comment (la réparation peut déborder en D4 : l'avancement doit alors
  survivre au passage de dimension) ; 3. en D4, un vrai combat contre le
  Saule pour prouver sa valeur, puis les instructions pour utiliser
  l'instrument ; 4. l'enquête dans tous les biomes : inscriptions, passé du
  lieu, phrases musicales, et le passage caché de la Station fantôme ; 5. la
  mélodie réunie débarre le temple, à la Station fantôme (salle 31 de D4) ;
  6. l'Épreuve, pendant la course de D4, dans un temple d'avant Big
  Egg aux salles neuves : quatre défis, les épreuves du grand chef
  cuisinier-musicien (en rythme ; dans le noir, guidé par le berimbau ; sans
  arme, louche en main ; contre la montre, avant que le plat brûle) ; chaque
  phrase de la mélodie en ouvre un ; raté, il se recommence sur place ;
  réussi, il retire une protection au gardien ;
  7. le gardien de la fourchette, un automate neutre, sans plus de précision ;
  8. la fourchette. Le sanctuaire (30 % aujourd'hui) est garanti tant que le
  héros a une étape à y faire, en D3 comme en D4.
- **Le métro** est un fil parallèle aux biomes de surface, qu'on peut débloquer
  plus vite ou non que l'histoire : des embranchements vers la surface (les
  stations, dans l'ordre des biomes : sortir, ou continuer dans le tunnel
  quand il est débarré), du retour en arrière possible par endroits (une
  station est un aller-retour depuis la surface). L'ordre d'ouverture : voir
  « Le métro » plus haut. Décidé le 06/10 : de vraies branches. On choisit
  sa route par des portes visibles (la surface, le tunnel, le retour) ; une
  salle déjà faite, revisitée dans la même course, garde quelques traînards ;
  entre stations reliées, on monte dans la rame et on choisit sa destination
  sur la carte du monde.
- **Monstres devenus PNJ** : un nouveau monstre par biome à son deuxième
  passage, lieu et déclencheur du PNJ au cas par cas :
  - Cratère D2 : le Chef Carton (« Carl Carton » jusqu'au 15/10), **le double
    du héros** dans ce monde où Big Egg a gagné (son restaurant, le local neuf
    de D2, fermé par le régime ; il boit) ; « Chef Carton » est un surnom de la
    rue, son vrai nom ne se dit jamais. Chaque monde a le sien, plus ou moins
    tombé, et le monde du héros (D1) n'en a pas. Au combat, un seul par salle,
    « Individu mystérieux » tant qu'il ne s'est pas présenté, qui déguerpit au
    lieu de mourir en perdant une jambe en carton. Son arc est la quête méta
    « L'individu mystérieux » (passe du 15/10, dans le jeu), condition de la
    vraie fin : la silhouette à la vitrine (D2) ; au Dépotoir sauvage, il se
    présente, réclame ses jambes et donne sa recette, le hot-dog ; l'habitué de
    D3 (jamais bloquant) ; en D4, il rouvre en face et offre le guichet sur
    rue, puis le souper où le héros comprend seul que c'est lui (lui le savait
    déjà ; « Tes ingrédients sont poches » revient, une fois). Le concert du
    Saule attend ce souper et n'explique plus que le pourquoi. Jambes jamais
    rendues : un Chef Carton tombé attend au Dépotoir de D3 et D4. Les Chef
    Carton restent dans les vagues en D3 et D4, sans logique ;
  - Vieux-Port D2 : la pieuvre croupière (huit bras pour huit tables du
    casino), un vrai nouveau car chaque monstre de D1 y est l'âme d'une
    salle ; battue au Casino-barge (salle 10), son PNJ y reste : racheter sa
    dette en pièces. Libre, elle installe l'Étal du marché noir dans les
    stations de métro rouvertes (ingrédients rares, informations, munitions,
    soins) ; cliente spéciale, huit commandes d'un coup ;
  - Centre-ville D2 : Steve la Girouette, retiré de D1 ; client spécial
    capricieux après N Steve battus : il change de plat toutes les 15
    secondes, même pour un plat indisponible, et paie un montant et un
    pourboire qui changent (la girouette est abandonnée) ;
  - Parc olympique D3 : Coach Chrome, retiré de D2 ; un simple combat, puis
    client spécial qui entraîne les serveurs. Son défi : trois séances à
    contrainte au Parc olympique (sans ruée, endurance réduite, sprint), une
    par course, qui recommencent en D4 si elles ne sont pas finies ;
    récompense, une endurance infinie en D4. La course amicale contre Jay
    (25 %) ne remplace son combat qu'une fois Coach battu ;
  - Mont Royal D4 : le castor du Lac aux Castors. Le régime a vidé son lac
    pour une fontaine à l'effigie de Big Egg ; il bâtit des barrages. Pour
    l'aider, on casse la fontaine à l'Amphithéâtre de roche, le lit du lac
    vidé ; il bâtit alors un pont-barrage qui rouvre le sentier du Mont en
    D4, et les ponts de la structure de Gars-Rond ; client patient, à grosse
    commande. La statue est écartée.
  Leurs PNJ deviennent des clients spéciaux (Ti-Gras et le Carl de D3 aussi) :
  autant à la fois que les probabilités le permettent ; à chaque monde, ils se
  redébloquent, plus vite (la dette de la pieuvre aussi, moins chère) ; les
  soirées spéciales (fête, concert, dîner, référendum) font exception.
- **Bob en D3-D4** : les indices montent (un buffet du régime en D3, une
  odeur de festin en D4, le Jay masqué qui met en garde).
- **Rythme** : les recrues d'histoire, D1 Bob ; D2 eLTuna et Jay ; D3 Gab,
  Gars-Rond et MLD ; D4 l'Abominable. Bob, eLTuna et Gab se réengagent
  ensuite dans chaque dimension, chacun sous une forme propre (Bob : son
  plat ; eLTuna : ramené par Bob en D3-D4 ; Gab : en D4 comme en D3, le plat
  épicé qu'il mange au lieu de se battre) ; Jay reste. Bob, interdimensionnel
  lui aussi, se réengage quand même, pour cacher sa nature.
  À l'arrivée dans un monde neuf, le resto repart avec Jay seul (en D4,
  Gars-Rond et MLD se réengagent aussi), et sa popularité repart de zéro.
  La **mémoire unifiée** (une fois sa quête de compagnon accomplie, la mémoire
  d'un compagnon s'unifierait entre les dimensions) est **en réserve** depuis
  le 05/10 : les quêtes se plaçant surtout en D4, elle ne s'applique presque à
  personne. Jay est acquis dès son recrutement ; le Shaman savait déjà tout.
  Ce qui suit le héros : ce qui lui appartient et appartient au resto
  (recettes, armes, objets du resto, savoir-faire) ; ce qui est dans le monde
  recommence et se refait plus vite ; au cas par cas.
- **Le KMLD** : Koalition Multiverselle pour la Liberté contre la Dictature (le
  K garde l'acronyme d'une blague d'adolescence de l'auteur, référence jamais
  montrée). Surtout des rencontres anonymes : Jay, le Jay masqué, le Courrier
  du KMLD. Détaché de MLD depuis le 05/10 (l'idée d'un KMLD né autour de lui
  est abandonnée). Ti-Gras n'en est pas : ce n'est qu'un gros rat. On n'a pas
  à expliquer pourquoi le KMLD est là avant qu'on le comprenne.
- **MLD garde la porte de Big Egg** (décidé le 05/10, un rôle plus grand
  qu'annoncé la veille) : dans chaque dimension, D1 compris, sa salle est la
  dernière du Centre-ville, devant le World Egg Center : c'est le boss du
  Centre-ville, et Propaganda Plaza reste une salle ordinaire avant lui
  (06/10). Il lèche les bottes de Big Egg en rêvant de sa place. Son arc :
  vrai combat de gardien en D1 et D2, puis recrutement en D3, converti pour
  de vrai par la cuisine du héros : un plat au piment de lave, sans lequel il
  ne cède pas (06/10). Il garde son goût du pouvoir, d'où son référendum,
  mais du bon côté ;
  maître d'hôtel, façon frontière ; en D4, officiellement, il a oublié
  D3 (ce n'est pas le même MLD), et son recrutement reprend les étapes de D3,
  variées et plus faciles. Recruté, un combat amical pour montrer les points
  faibles de Big Egg.
- **Bob sur le toit** : il est déjà invité au festin de Big Egg quand le héros
  arrive, une assiette à la main. Son costume tombe en trois couches, jusqu'à
  un minuscule cheval. Big Egg avale la fourchette que Bob lui remet, sans
  effet sur le combat. **Big Egg en D1** rit d'abord (« Bonjour,
  petit chef »), puis s'incline devant la force du héros et lui propose de le
  rejoindre (la fausse fin).
- **Le Shaman** s'appelle le Saule (« Shaman Musicalo » n'était qu'un nom
  provisoire), et ce n'est pas un secret. Il a des choses importantes à
  porter ; son sanctuaire est garanti tant que le héros a une étape à y
  faire. En D1, une rencontre pacifique au Cratère, dans une clairière qui
  résonne près du casse-croûte. Employé de passage dès la
  réparation du berimbau : il vient parfois aider quelques services, puis
  repart. Le temple de la fourchette a été bâti par ses ancêtres, d'où sa
  mélodie, la seule qui en ouvre la porte. Le seul combat contre lui a lieu
  en D4.
- **L'entité**, le Malœuf (qui se dit comme « malheur »), vient d'ailleurs
  et a choisi Big Egg comme hôte ; la plupart des gens ne savent pas vraiment
  qu'elle existe. Elle craint la fourchette, qu'elle sait cachée sous la
  ville : il y a longtemps, un grand chef, un ancêtre du Saule
  (cuisinier-musicien), l'a déjà repoussée avec elle, puis son peuple l'a
  cachée dans le temple. Les mondes que le héros quitte, on ne s'en occupe
  plus. Les Big Egg qu'elle
  quitte sont vides, des coquilles, sauf le dernier (d'où l'omelette) ; le
  héros la suit de monde en monde pour la cause. Le pouvoir de l'estomac n'a
  rien d'un don d'élu : le héros a tout goûté, toute sa vie, et la fourchette
  réveille ce qu'il a bâti lui-même. Le monde guérit de l'IA-slop d'un coup,
  quand la fourchette détruit la barricade.
- **Big Egg** ne parle pas : sa propagande (haut-parleurs, affiches, écrans)
  parle pour lui, avec la voix d'un présentateur qu'on ne voit qu'au Studio,
  en D4 ; seule l'entité finit par parler. Il a gagné une élection,
  et personne ne trouve étrange qu'un œuf soit maire. On l'affronte, dès D1,
  dans le **hall d'entrée du World Egg Center**, une salle ajoutée après celle
  de MLD (Propaganda Plaza reste) ; le reste de la tour ne s'ouvre qu'en D4.
  Première confrontation, sur une affiche : « Bonjour, petit chef. » — le
  surnom de Bob, un indice voulu. **Fausse fin de D1** : Big Egg, qui se
  souvient plus ou moins du héros, s'excuse et lui propose de le rejoindre ;
  accepter donne un épilogue en montage photo des deux, compagnons de vie
  complices.
- **Répliques retenues** (05/10, dans les notes des cartes) : Gab (« Rien rentre
  pis rien sort du port sans que Gab le sache… », « La maison gagne
  toujours… »), Jay (« Veux-tu m'essayer ?? »), Gars-Rond (le comptoir de
  charcuterie), MLD (le monde où l'eau ne s'évapore pas), l'Abominable
  (« Enfin ! Un invité ! », « Viens me traire ! »). En D2, le local neuf
  contient une note : « Bienvenue. On t'attendait. — K. »
- **Le héros** (intrigue du même nom), naïf et sincère, ne sait pas vraiment
  se battre : il improvise. Il n'a pas de nom : tout le monde l'appelle « le
  chef », et Bob comme Big Egg, « petit chef ». Son premier restaurant,
  **La Grosse Omelette**, est un casse-croûte abandonné au bord du Cratère,
  le seul endroit que Big Egg ne contrôlait pas parce qu'il ne valait rien ;
  chaque local neuf garde l'enseigne. On y travaille pour sa propre
  raison et pour la cause ; ce n'est pas le QG du KMLD. La clientèle suit la
  réputation et l'avancement de l'histoire (même base, de plus en plus
  étrange) ; les clients ordinaires restent une foule anonyme. Les fils de
  l'intro restent des blessures : la blonde, le chat et l'école de cuisine ne
  reviennent pas.
- **Le World Egg Center** est la salle des machines du régime : le contrôle
  total ; son Laboratoire de conformité met en conformité citoyens et
  ingrédients. **Le Parc olympique** a pour toile de fond les Jeux de Big Egg
  (« THE FIRST ANNUAL 37TH BIG EGG GAMES »). Au Centre-ville de D4, le Studio
  de nouvelles est le plateau d'une émission de cuisine du régime, animée par
  la voix de la propagande enfin vue (on s'y bat en plein tournage pour les
  ingrédients du plat de Bob ; le présentateur déguerpit) ; le QG électoral
  reste une salle ordinaire. Au 2e passage, MLD n'est plus là. Sous l'IA-slop
  (de Big Egg 4 à la fourchette), tout glitche, resto compris, et chaque
  bestiole a sa version slop, une version conditionnelle de sa fiche qui
  redevient normale quand le monde guérit (06/10). Les soirées spéciales (dîner de Jay, soirée du
  port, référendum, concert, fête, miel d'eLTuna) s'enchaînent une par soir
  de resto fermé, dans l'ordre où leurs déclencheurs tombent. L'enquête au
  berimbau inscrit ses phrases sur la carte du monde, comme le Courrier ses
  indices. D1 se joue sans plats emportés (on s'y soigne aux Éclats de vie).
  L'Abominable se bat parce que le combat est son jeu de fête. Les
  déclencheurs des quêtes de compagnons se fixeront un par un, à la
  réalisation.
- **Le monde** (intrigue « Le monde de Big Egg ») : la montée thématique des
  biomes de la synthèse est confirmée ; le Cratère reste un mystère ; les jeux
  de mots anglais (Old Yolk Harbor…) vont à la version anglaise ; on sent le
  changement de dimension au restaurant et au ton des affiches. Chaque
  plongée repart du Cratère sans explication ; vaincu, le héros est ramené par
  les ambulanciers (déjà dans le jeu), et personne ne demande qui les envoie.
  Le Courrier du KMLD restera anonyme. Salles spéciales à semer : l'Étal du
  marché noir (tenu par la pieuvre), des salles de lore, des défis, et le
  Courrier du KMLD ; pas de Golden Chicken. L'Étal et le Courrier existent déjà
  comme éléments de salle, jamais placés ; le jeu sait les faire apparaître
  (vérifié le 06/10), mais n'a pas d'écran de boutique pour l'Étal.

### Encore ouvert

- Les détails chiffrés des quêtes (les N services, le seuil de popularité, les
  plats précis du dîner de Jay et du banquet de Gab) : à l'équilibrage.
- Le seuil N de Steve (à l'équilibrage).
- Réglés le 05/10 : le héros sans nom (« le chef ») ; l'entité, le Malœuf,
  que le Saule nomme le premier ; le Saule (« Musicalo » était provisoire) ;
  le costume de Bob en trois couches ; aucun lien entre la faille de Jay et
  les portails ; le soufre du Mont ; Gars-Rond nous chasse ; le Mont par le
  métro en D3 et le pont-barrage du castor en D4 ; les fusibles de la
  centrale ; les outils de Gars-Rond dans un tunnel bloqué ; Ti-Gras client
  après son combat de D3 ; les poches verrouillées jusqu'au cadeau de
  l'émissaire ; la Station fantôme ; les séances de Coach Chrome ; les
  clients spéciaux sans plafond ; les Carl à la même table dans l'épilogue ;
  l'IA-slop sous ses trois formes.
- Dans l'intrigue métro de l'auteur, laissé tel quel à sa demande : la
  flèche manquante du Pied du Mont Royal de D2 vers « Début avec plat
  explosif », et la rangée « D1 avec passe » sans fin propre. Ajoutés à sa
  demande : le retour du temple vers la Station fantôme, et le lien du Pied du
  Mont vers le Centre-ville en D3 et D4. Le plan ne détaille pas la fin du
  Centre-ville (salle de MLD, puis le hall) : « centreville 1-4 » la contient.

### Tensions (relevées le 04/10, revues le 05/10)

Réglées :
- **L'ordre de D2** : Gab ne remet le fusil de givre qu'après la course perdue
  contre Jay, contre un plat chaud (ses pinces sont gelées).
- **Le KMLD avant MLD** : pas besoin de l'expliquer ; le KMLD est d'ailleurs
  détaché de MLD.
- **MLD** : il garde désormais la porte de Big Egg dans chaque dimension
  (recruté en D3, à nouveau en D4).
- **Pourquoi le héros n'a pas de double** : il en a, ce sont les Carl ; la
  réplique de l'entité « Tu n'as pas de double » est abandonnée (05/10).
- **Les fils du KMLD** sont retirés des conditions de la vraie fin.
- **Gab en D4** : comme en D3, le plat épicé.
- **Le Shaman en D1** : une rencontre pacifique ; les vraies valeurs de combat
  ne sont pas encore réglées.
- **Les boss recrutés restent boss** : oui, chaque fois avec une explication et
  en mode amical (eLTuna pour la galerie, Gars-Rond pour vérifier que le héros
  est encore digne ; Gab fait exception, il mange le plat épicé).
- **Les recrutements** : Gars-Rond rejoint après la collecte d'épices (il roule
  le comptoir jusqu'au resto et reste à la manutention) ; le Shaman ne rejoint
  jamais vraiment (il reste au sanctuaire, passe parfois au resto). La brigade
  complète de la vraie fin : tous les compagnons recrutés une fois et
  réengagés en D4 (le resto repart avec Jay seul à chaque monde ; la mémoire
  unifiée est en réserve), MLD compris, sans le Shaman.
- **Le Shaman dans une salle rare** (05/10) : son sanctuaire est garanti tant
  que le héros a une étape à y faire, puis redevient rare.
- **La barricade de D4** (05/10) : elle se dresse dans le hall du World Egg
  Center après le combat contre Big Egg 4, et la fourchette, gagnée par le
  fil parallèle du métro, la détruit en une scène. L'expédition de D3, le
  héros la mène pour lui-même.
- **La revanche amicale de Bob** (05/10) : elle attend son réengagement dans
  la dimension (son plat mangé) ; à faire avec le chantier du réengagement
  par dimension (sa condition « Bob a rejoint », portée « meta », est vraie
  dès la fin de D1).
- **Le KMLD** reste dans l'ombre jusqu'au bout ; ses réunions restent floues,
  et il ne revient pas dans l'épilogue.

Encore ouvertes : aucune pour l'instant.

### Chantiers dans le jeu (contradictions connues)

Ce qui relève du remplissage (le moteur sait déjà faire) et ce qui demande du
développement : `docs/chantiers-histoire-moteur.md` (évaluation du 06/10, faite
dans le code). L'ordre de réalisation, phase par phase, avec les pièges et les
décisions à prendre : `docs/plan-realisation-histoire.md`.

- **La fin du Centre-ville, dans chaque dimension** (la colonne est posée
  depuis le 06/10, phase 2 : `docs/colonne-des-cases.md`) : une salle fixe de MLD,
  la Grande République de MLD, sous ce nom partout : MLD est le boss du
  Centre-ville (06/10 ; aujourd'hui une salle rare de D3-D4, à 30 %), puis
  une salle ajoutée, le
  hall d'entrée du World Egg Center, où se combat Big Egg (aujourd'hui à
  Propaganda Plaza, qui reste). MLD a 3 750 PV, énorme pour D1 (valeurs non
  réglées). En D4 : Big Egg 4 et la barricade d'IA-slop dans le hall
  (aujourd'hui Big Egg 4 en salle 27 et le « Blocage », à retirer, en salle
  28, avant la Ville souterraine) ; l'ascenseur, une salle de combat qui
  monte, à créer ; les salles de la tour ; puis le toit, qui remplace les
  Étages exécutifs (salle 46). La fourchette, exigée aujourd'hui en salle 46,
  devra l'être à la barricade. Le 2e passage au Centre-ville (salles 36 à 40)
  reste, comme chemin de retour vers le hall après la fourchette.

- **Le métro en fil parallèle** : le jeu sait sauter des cases (une salle vise
  une case précise ou en franchit plusieurs), pas revenir à une salle
  précédente (la retraite ramène seulement au restaurant). Embranchements,
  stations et retours sont à construire : de vraies branches, décidé le
  06/10. Le plan de l'auteur le dessine :
  stations en aller-retour, la cave en raccourci, deux lignes, trois
  sous-sols. La Ville souterraine de D4, aujourd'hui une suite de salles (29 à
  35) entre deux passages au Centre-ville, en devient une branche. Le Mont
  Royal de D3, sur le chemin de la course dans le jeu (salles 15 à 18), ne se
  rejoint plus que par le métro.
- **Le Pied du Mont Royal** (posé le 06/10, phase 2, contenu provisoire) : une salle à ajouter, en D2 entre le Parc
  olympique et le Centre-ville (le Mont Royal n'arrive qu'en D3 dans le jeu),
  et en D3 et D4 avant le Mont, comme case de plus (06/10).
- **Les plats explosifs** : les consommables à lancer et leurs emplacements
  existent (mode « lancer », `consumable_slot_count`, améliorations
  `pouch_row`). À créer : la recette, le soufre du Mont, et des débris que
  seul un plat explosif fait sauter.
- **Pas d'emplacement de consommable avant l'émissaire** : aujourd'hui le jeu
  en donne un dès le départ (valeur de base 1, minimum 1 dans les données et
  `maxi(1, …)` dans `game_state.gd`). À passer à 0, le premier offert par
  l'émissaire (D2), une fois l'émissaire dans le jeu. Les améliorations
  « poches », achetables aujourd'hui dès D1 sans condition, restent
  verrouillées jusqu'à ce cadeau.
- **La carte du monde** : le plan de l'émissaire devient une carte à consulter
  en jeu (où l'on est, des indices sur les quêtes, ceux du Courrier, et les
  phrases musicales de l'enquête au berimbau). Le jeu n'a aucun écran de
  carte.

- **Réengagement par dimension** : le moteur le permet déjà (vérifié le
  06/10) : un employé de portée « dimension », comme tous ceux de l'histoire,
  est congédié à chaque changement de monde ; seul Jay doit passer en
  « meta ». L'histoire veut ce réengagement pour Bob, eLTuna et Gab, et en D4
  pour Gars-Rond (un combat amical) et MLD (ses étapes de recrutement,
  refaites) : à l'arrivée dans un monde neuf, le resto repart avec Jay seul.
  La popularité repart déjà de zéro à chaque monde (portée « dimension »).
  Le fait `fact.bob_joined` reste « meta » : la revanche amicale de Bob
  (Ancienne route de service) demandera un fait de portée « dimension ».
- **Jay partout** : renommé dans le jeu le 06/10 (phase 1 : boss de la piste,
  fiche d'employé, textes), et passé en portée « meta ». En D2, il doit être
  intouchable sans le fusil de givre : la course perdue est un combat
  impossible à gagner, où le héros finit par tomber (06/10).
- **Le comptoir à épices** : livré et offert à la fin de la collecte de
  Gars-Rond (D3) ; le « Poste à épices » de l'arbre s'affiche alors comme
  acquis.
- **Coach Chrome** champion de la piste en D3-D4 (aujourd'hui Jérémie) : en
  faire un boss (vie, attaques, barre de boss ; 125 PV aujourd'hui), et créer
  la salle de course amicale contre Jay (25 %). Ses trois séances à contrainte : des
  salles spéciales du Parc olympique (condition sur un fait, modificateur de
  salle, fait posé à la sortie), tout cela existe ; l'endurance infinie en D4
  aussi, presque : le moteur applique déjà les modificateurs d'une dimension,
  il leur manque une condition (les séances faites). Pas de chrono de salle.
- **Le Saule** : « Shaman Musicalo » est renommé dans le jeu depuis le 06/10
  (phase 1 : monstre, employé, soupe de résonance, visuels) ; sa
  fiche d'employé, verrouillée par un seuil fictif, devient un employé de
  passage ; son sanctuaire garanti tant qu'il reste une étape ; en D3, ce
  sanctuaire n'a plus de boss (une rencontre), le combat restant en D4.
- **Le Sommet** : la dernière salle du Mont, celle de Gars-Rond, s'appelle
  « Le Sommet » dans le jeu depuis le 06/10 (phase 1) ; « le sanctuaire » ne
  désigne plus que celui du Saule.
- **Pyro Pete** : une description (le pyromane du régime, qui brûle le Mont
  pour son piment de lave) ; ses vagues diminuent au Mont une fois Gars-Rond
  battu, dans chaque monde (Gars-Rond le chasse : une scène).
- **L'IA-slop** : de Big Egg 4 à la fourchette, dans toute la D4 : affiches et
  écrans qui glitchent (resto compris), une version slop de chaque bestiole
  dans les vagues, un décor qui bugge. Les bestioles slop (06/10) : une
  version conditionnelle de chaque fiche (`levels`), sans `no_return`, sur un
  fait « monde corrompu » ; la fiche normale prend la condition inverse.
- **Le Courrier du KMLD et l'Étal** dans les stations rouvertes ; les indices
  du Courrier sur la carte du monde.
- **L'Épreuve de la fourchette** est un premier jet : elle finit sur
  l'Abominable (qui n'est pas le gardien), et D4 a aussi une salle « La
  fourchette maîtresse » (35). À refaire en temple d'avant Big Egg, aux salles
  neuves ; la course continue après la fourchette (aujourd'hui, l'Épreuve la
  termine). Ses quatre défis : « sans arme » existe (un modificateur de
  salle) ; le noir, le chrono de salle et le rythme sont à construire dans le
  moteur ; chaque défi réussi retire une protection au gardien.
  Fait le 08/10 (phase 9F) : le temple, ses quatre défis et le gardien, qui
  donne la fourchette ; l'Épreuve est effacée.
- **Les embauches verrouillées** : Jay (« Jérémie » dans le jeu), MLD, l'Abominable, Gab,
  eLTuna, Gars-Rond et le Saule ont une fiche d'employé verrouillée par un
  seuil fictif (100 000 ennemis vaincus) ; chacun doit se débloquer par son
  recrutement (l'Abominable une fois battu, le Saule en employé de passage).
  Fait le 06/10 (phase 1) pour Jay et l'Abominable, débloqués à leur défaite.
  La fiche de MLD ne dit pas encore « maître d'hôtel ».
- **Carl** : fait. Fuite, PNJ et resto de D4 (phases 5 à 9), puis la quête du
  Chef Carton (15/10, `6066e69`). Reste : valider les textes neufs
  (`docs/scenes-d2.md` § 10, `docs/scenes-d4.md` § 35 et 35b), et peut-être une
  bulle qui rappelle la quête en D4, comme pour les autres conditions de la
  vraie fin.
- **Les éléments de salle** : le jeu les fait déjà apparaître (vérifié le
  06/10 : décor, objet à casser, coffre, piège, porte à objet, PNJ à dialogue,
  boutique). Il manque l'écran de boutique pour l'Étal, et un filtre de dégâts
  pour les débris que seul un plat explosif fait sauter.
- **Big Egg 1** n'a que 90 PV (valeur de test) ; **la Chevauchée** demande 5 et
  5, les textes disent 25 et 25 (valeur de test).
- **Deux moments de déclenchement à créer** : « restaurant fermé » et « retour
  de plongée » (un déclencheur ne vise aujourd'hui que donjon, restaurant ou
  partout). Les soirées spéciales en dépendent : une par soir de resto fermé,
  dans l'ordre où leurs déclencheurs tombent.
- **Les fins** : après la fin satisfaisante, le générique, l'écran de fin de
  plongée habituel, puis le retour au restaurant dans l'état juste après la
  destruction de la barricade (le générateur d'IA-slop), sans rien proposer
  au joueur (un seul indice : « … ou pas. » à la fin du faux générique) ;
  sur le toit, Big Egg avale la fourchette ; l'épilogue de la vraie fin
  (la fourchette retrouvée dans l'œuf, l'omelette partagée par la brigade et
  les Carl, Bob qui revient minuscule). La fausse fin de D1 laisse le montage
  photo encadré au mur du resto, et un succès « Compagnons de vie ». Après
  la vraie fin, on continue de jouer au restaurant interdimensionnel
  (06/10).
- **Les nouveaux monstres** : Steve la Girouette est sorti des vagues de D1 et
  Coach Chrome de celles de D2 (06/10, phase 1) ; créer la pieuvre et le castor du Mont Royal
  (la fontaine à casser à l'Amphithéâtre de roche, le pont-barrage qui rouvre
  le sentier en D4) ; les clients spéciaux, sans plafond et redébloqués à
  chaque monde (le profil « Bob client » montre déjà la voie : conditions,
  délai de retour) : la pieuvre, Steve le capricieux (plat qui change toutes
  les 15 secondes, paiement et pourboire variables), Coach Chrome qui
  entraîne les serveurs, le castor patient, Ti-Gras, le Carl de D3.
- **Le métro comme raccourci** : une station dans chaque biome, et devant le
  World Egg Center en D4, qui permettent à terme de sauter des biomes.
- **Contenu à créer** : la cave aux rats et Ti-Gras, la passe, les fusibles
  et la centrale, le Studio de nouvelles en émission de cuisine (et son
  présentateur, la voix de la propagande), Pyro Pete (le pyromane du régime),
  l'arme de glace, le piment de lave
  (l'épice du Mont Royal) et le soufre du Mont, les cadeaux de Bob (fer à
  cheval lançable, selle-armure, œillères), le Sanctuaire sonore en D1, les
  scènes de portail, le gag du thon (répliques validées le 05/10). Et
  les scènes : la fausse fin de D1 (le montage photo), la grue que Gab fait
  tomber en D1, le sigle du KMLD au Centre-ville, la note de K. et
  l'émissaire au resto fermé, Gars-Rond qui nous chasse du pied du Mont, le
  présentateur du régime, les signes des ancêtres du Saule dans les stations, les
  indices de la trahison de Bob (D1 à D4). Le comptoir à épices (le « Poste à
  épices » existe déjà dans l'arbre d'améliorations). Les huit quêtes de
  compagnons et les gestes du toit.

### Corrections déjà faites

- Passe Carl (15/10, `migrate_carl_quest_20261015.php`, `6066e69`) : Carl
  devient le Chef Carton ; la quête « L'individu mystérieux » (D2 à D4,
  condition de la vraie fin et du concert) ; le hot-dog, sa recette ; le
  guichet sur rue, cadeau du Chef Carton de D4 (il ne s'ouvre plus en D2) ;
  billet 118 (le PNJ portait le modèle de Bob).

- `4d965f4` : « Lance-œufs » ; eLTuna partout, bourdon pour le narrateur (seul
  Bob dit « le poisson », gag voulu), matière d'impact « Poils » ; Jérémie
  verrouillé jusqu'à son recrutement ; `bob_quest_check` ne refuse plus la
  planque de Bob (pas de sortie 0).
- `53925ea` : l'Ancienne route de service ne s'ouvre que si Bob a rejoint la
  brigade (la revanche amicale).
- Phase 2 (06/10, `migrate_story_phase2_column_20261006.php`) : la colonne des
  cases, avec la Grande République fixe, le hall du World Egg Center, le Pied du
  Mont, la cave aux rats, l'ascenseur et le toit ; le Blocage retiré ; MLD a une
  fiche par dimension.
- Phase 1 du plan de réalisation (06/10, `migrate_story_phase1_20261006.php`) :
  le Saule, Jay et le Sommet renommés ; Steve et Coach Chrome sortis de D1 et
  D2 ; Jay en « meta » ; les embauches de Jay et de l'Abominable débloquées à
  leur défaite ; MLD maître d'hôtel.
