BIG EGG - LES INTRIGUES, FIL PAR FIL ===================================== Instantané du 06/10/2026, après les dernières décisions, tiré du carnet Déroulé (cartes et notes) et de docs/passe-narrative-deroule.md. En cas d'écart, les cartes font foi. Presque rien de tout ça n'est encore dans le jeu ; ce qui l'est porte la marque [en jeu]. COMMENT LIRE > puis (une étape par ligne) D1 à D4 la dimension, c'est-à-dire le monde RESTO ce qu'il fait au restaurant, une fois engagé QUÊTE sa quête facultative (toutes comptent pour la vraie fin) TOIT son geste au combat final, si sa quête est faite CONCERT son instrument au concert du Saule SOMMAIRE 0. Vue d'ensemble : une course type 1. Le héros 2. Le monde de Big Egg 3. Big Egg et l'entité qui refuse de perdre 4. Bob le cheval, fil de la méta-histoire 5. eLTuna, le bourdon invincible 6. Gab le crabe, et Ti-Gras 7. L'Egg Transit Authority, le métro 8. Le plan métro de l'auteur, rangée par rangée 9. Le KMLD, la résistance interdimensionnelle 10. Le Saule, celui qui savait 11. MLD, le général qui se rêve chef d'État 12. Jay, l'être interdimensionnel 13. Carl Carton, l'habitué qui se relève 14. Les quêtes facultatives et les nouveaux monstres 15. Gars-Rond, le gardien trompé 16. La fourchette maîtresse 17. L'Abominable homme des parties ====================================================================== 0. VUE D'ENSEMBLE : UNE COURSE TYPE ====================================================================== Chaque plongée part du Cratère, sans explication, et traverse les biomes dans l'ordre. Vaincu, le héros est ramené au resto par deux ambulanciers [en jeu]. Big Egg vaincu, l'entité fuit par un portail vers le monde suivant, où le héros reprend un local neuf. D1 Cratère > Vieux-Port > Gab fait tomber la grue > cave aux rats > Centre-ville > Grande République de MLD > hall du World Egg Center : Big Egg 1 D2 Cratère > Vieux-Port > Parc olympique > Pied du Mont Royal > Centre-ville > MLD > hall : Big Egg 2 D3 Cratère > Vieux-Port > Parc olympique > Pied du Mont Royal (le Mont lui-même ne se rejoint que par le métro) > Centre-ville > MLD, qui ne cède qu'au plat au piment de lave > hall : Big Egg 3 D4 Cratère > Vieux-Port > Parc olympique > Pied du Mont et Mont Royal > Centre-ville > MLD > hall : Big Egg 4, la barricade > sous la ville : Station fantôme > Ville souterraine > temple > la fourchette > retour : 2e passage au Centre-ville > hall : la barricade tombe > ascenseur > les étages de la tour > le toit LES RECRUES D1 Bob ; D2 eLTuna et Jay ; D3 Gab, Gars-Rond et MLD ; D4 l'Abominable. À chaque monde neuf, le resto repart avec Jay seul ; les autres se réengagent un à un, à leur façon, et la popularité repart de zéro. POURQUOI ILS SE BATTENT eLTuna est territorial ; Gab paie Big Egg ; Jay défend son titre ; Gars-Rond a été trompé ; le Saule garde son sanctuaire et éprouve le héros ; MLD lèche les bottes de Big Egg en rêvant de sa place ; pour l'Abominable, le combat est un jeu de fête ; Bob trahira pour la bouffe. ====================================================================== 1. LE HÉROS ====================================================================== AVANT Un passionné de cuisine, naïf et sincère, qui ne sait pas se battre : il improvise. Il n'a pas de nom : on l'appelle « le chef », et Bob comme Big Egg disent « petit chef ». Son serment : faire de Big Egg la plus grosse omelette du monde. La blonde, le chat et l'école de cuisine de l'intro ne reviennent jamais. D1 La Grosse Omelette : un casse-croûte abandonné au bord du Cratère, le seul lieu que Big Egg ne contrôlait pas, parce qu'il ne valait rien > chaque plongée en part [en jeu] D2 à D4 Dans chaque monde, un local neuf, plus grand, qui garde l'enseigne. On y travaille chacun pour sa raison, et pour la cause. Ce n'est pas le QG du KMLD. D2 Il a des doubles : les Carl Carton (voir 13) D4 Au concert du Saule, il apprend ce que sont les Carl TOIT Son estomac s'éveille : il a tout goûté, toute sa vie, et la fourchette ne fait que réveiller ce qu'il a bâti lui-même CONCERT Les cuillères ====================================================================== 2. LE MONDE DE BIG EGG ====================================================================== TOUJOURS Sept biomes, une descente dans le régime : > Cratère : comédie animalière > Vieux-Port : vice et commerce gris > Parc olympique : propagande et surveillance, sous la banderole « THE FIRST ANNUAL 37TH BIG EGG GAMES » > Mont Royal : puissance > Centre-ville : contrôle politique > Ville souterraine : horreur > World Egg Center : la machine du régime D1 Le Cratère reste un mystère, pour toujours D2 à D4 On sent le monde neuf au resto (un local plus grand) et au ton des affiches D4 Centre-ville : le Studio de nouvelles devient le plateau d'une émission de cuisine du régime (voir 3) ; le QG électoral reste une salle ordinaire PLUS TARD La version anglaise et ses jeux de mots (Old Yolk Harbor, EGGlympic Grounds, Mount Yolk…) ====================================================================== 3. BIG EGG ET L'ENTITÉ QUI REFUSE DE PERDRE ====================================================================== AVANT L'entité, le Malœuf (qui se dit comme « malheur »), vient d'ailleurs et a choisi Big Egg comme hôte ; peu de gens savent qu'elle existe. Un ancêtre du Saule l'a déjà repoussée avec la fourchette : elle la craint. Big Egg, élu maire, ne parle pas : sa propagande parle pour lui, avec la voix d'un présentateur. D1 Hall d'entrée du World Egg Center, après la salle de MLD > sur une affiche géante, Big Egg ricane : « Bonjour, petit chef. » (le surnom que lui donne Bob : un indice) > devant la force du héros, il s'excuse et propose au héros de le rejoindre - accepter : la fausse fin, un montage photo des deux, compagnons de vie > « … ou pas » : retour à l'offre. Il en reste la photo encadrée au mur du resto, et un succès. - refuser : le combat contre Big Egg 1 > l'entité sort de lui, ricane, ouvre un portail et fuit D2 Le local neuf : une note sous la porte, « Bienvenue. On t'attendait. — K. » > hall : Big Egg 2 > l'entité s'inquiète, nouveau portail D3 Hall : Big Egg 3 > l'entité parle pour la première fois : « Tu ne peux pas me tuer. » Elle a peur. D4 Hall : un combat préliminaire contre Big Egg 4 > il IA-slopifie le monde : affiches et écrans qui glitchent, une version slop de chaque bestiole (elle redevient normale quand le monde guérit), un décor qui bugge, le resto compris > il file vers le toit ; une barricade d'IA-slop se dresse dans le hall (un mur d'images générées, une foule de faux Big Egg) > le héros va chercher la fourchette sous la ville (voir 16) > 2e passage au Centre-ville. Au Studio de nouvelles, une émission de cuisine du régime : le présentateur, la voix de la propagande enfin vue, commente le combat, puis déguerpit. > hall : la fourchette détruit la barricade d'un coup, et le monde guérit > l'ascenseur, une salle de combat qui monte > ferme verticale > chaîne d'abattage > salle de rendement bovin > serres de production > laboratoire de conformité TOIT Le présentateur annonce au micro le festin de Big Egg ; Bob est déjà à table > Bob vole la fourchette et la remet à Big Egg, qui l'avale > l'estomac du héros s'éveille : le combat final > chaque compagnon dont la quête est faite intervient > l'entité est anéantie ; il reste un œuf : l'omelette FIN 1 Satisfaisante, si des conditions manquent > Bob file avec l'omelette > le générique : « Fin. »… puis « … ou pas. » > l'écran de fin de plongée habituel > retour au resto, juste après la chute de la barricade, comme si rien d'autre ne s'était passé ; on retourne au toit quand on veut FIN 2 Vraie : toutes les quêtes, et la brigade complète > l'entité, dans sa forme finale, attaque le héros pendant que la tour s'effondre ; Bob s'interpose et encaisse > dans l'œuf, le héros retrouve la fourchette que Big Egg avait avalée ÉPILOGUE Au restaurant interdimensionnel, le héros cuisine l'omelette promise, partagée par la brigade, les Carl et les clients spéciaux > Bob revient, minuscule, et réclame sa part > la fourchette finit accrochée au mur > on continue de jouer au restaurant interdimensionnel, dans un monde guéri ====================================================================== 4. BOB LE CHEVAL, FIL DE LA MÉTA-HISTOIRE ====================================================================== D1 Serre abandonnée : eLTuna est invincible au corps à corps > Bob arrive, affamé : « petit chef », « Le poisson, hein ? » > il réclame la Chevauchée Poil-et-Plume, servie au resto ou apportée à sa planque du Cratère > cadeau : le Lance-œufs, qui frappe de loin > eLTuna est battu au Lance-œufs > Bob rejoint la brigade [en jeu] RESTO Serveur : il porte le plus de plats. Des plats disparaissent parfois entre la cuisine et la table (un indice). Sa revanche amicale, à l'Ancienne route de service [en jeu]. D2 Serre : il réclame du miel royal à eLTuna > la quête pour trois (voir 5) > réengagé > cadeau : un fer à cheval lançable D3 Mont Royal : il renifle le piment de lave > un plat épicé > réengagé ; il ramène eLTuna > cadeau : une selle-armure > on le surprend devant un buffet du régime D4 Au pied de la tour, le nez collé aux vitres d'un festin du régime > un plat du régime, fait avec les ingrédients du Studio de nouvelles > réengagé > cadeau : des œillères, utiles sous l'IA-slop > le Jay masqué met le héros en garde TOIT Déjà à la table de Big Egg, acheté par la bouffe > il vole la fourchette et la remet à Big Egg > son costume tombe en trois couches : un minuscule cheval, interdimensionnel comme Jay. Il se réengageait à chaque monde pour le cacher. FIN 1 Il file avec l'omelette, sans retour FIN 2 « Bob bien nourri » : il change de camp et encaisse l'attaque de l'entité à la place du héros > épilogue : il revient, minuscule, et réclame sa part CONCERT Le banjo ====================================================================== 5. ELTUNA, LE BOURDON INVINCIBLE ====================================================================== D1 Serre abandonnée, au Cratère : un bourdon, un « thon » comme on dit ici, pas un poisson. Territorial : la Serre est à lui, et « personne n'en revient ». Invincible à la fourchette. [en jeu] > battu au Lance-œufs de Bob ; il ne rejoint pas encore Le gag : Bob l'appelle « le poisson ». « Chu pas un POISSON. Chu un THON. … Un BOURDON, tabarnak. » D2 Serre : Bob est déjà là, à réclamer du miel royal à eLTuna > on bat eLTuna, et Bob s'interpose > Bob l'amène au resto ; le gag éclate (« Le poisson ! ») > le plat au miel règle la chicane : eLTuna rejoint RESTO Cuisinier, spécialiste du miel et du sucre D3 et D4 Bob le ramène, chaque fois plus vite ; eLTuna se bat d'abord pour la galerie, pour garder sa réputation QUÊTE Au retour d'une plongée, il renifle une fleur rare sur le héros et s'emballe > une fleur rare dans chacun des sept biomes, chacune à protéger quelques secondes pendant une vague > la dernière pousse dans les Serres de production du World Egg Center (D4, après la barricade) > au resto fermé, il cuisine le miel légendaire > récompense : le dessert au miel royal, un bonus de combat avant une plongée TOIT L'essaim : il pique et aveugle l'entité, enfin « invincible » CONCERT Le violon (« Le Vol du bourdon ») ====================================================================== 6. GAB LE CRABE, ET TI-GRAS (intrigue « ca continue ici avec GAB le crabe ») ====================================================================== D1 Quais > Casino-barge : Gab paie Big Egg, une dette ou une protection. « Rien rentre pis rien sort du port sans que Gab le sache. Toi, t'es rentré. » > battu, il détale et fait tomber la grue : des débris bouchent la route du Parc olympique > seul passage : une trappe sous les quais, la cave aux rats > au fond, Ti-Gras, un rat ben ben gros, garde la sortie ; il siffle, et ses rats rappliquent par vagues > vaincu, il recrache un ticket de métro mâchouillé : la passe > on ressort au Centre-ville D2 Casino-barge : Gab, battu de nouveau, paie son pari en déblayant (la rumeur court que Big Egg peut perdre) > la route du Parc olympique s'ouvre > après la course perdue contre Jay, Gab, les pinces gelées, veut un plat chaud > servi, il remet le fusil de givre La cave devient un raccourci, du dernier quai à la station du Centre-ville : le repaire de Ti-Gras. D3 Une fois le comptoir à épices ouvert, on apporte un plat épicé au Casino-barge > Gab le renifle, lâche les armes et s'attable : il rejoint sans combat Ti-Gras garde les fusibles de la centrale (voir 7). Battu, il devient client spécial : il mange comme dix, et paie avec ce qu'il a chapardé. RESTO Gab, cuisinier de la mer, sans jamais dire d'où vient le poisson D4 Comme en D3 : Gab mange le plat épicé au lieu de se battre. Le Ti-Gras de ce monde a les mêmes fusibles : vite fait. QUÊTE En D4, quand la popularité atteint un seuil, au retour d'une plongée : Gab veut montrer au port qu'il a changé > la soirée du port : N plats de la mer à servir, sans laisser partir un convive fâché ; ratée, elle se retente > récompense : ses associés contrebandiers, qui tiennent la barge en son absence, deviennent des clients qui paient très cher TOIT La pince : il retient une attaque. « La maison gagne toujours. » CONCERT La guitare ====================================================================== 7. L'EGG TRANSIT AUTHORITY, LE MÉTRO ====================================================================== TOUJOURS Le métro que Big Egg a confisqué. Une station au début de chaque biome ; sous celle du Centre-ville, le 2e sous-sol et la centrale, puis la Station fantôme au 3e. C'est un fil parallèle : à chaque station, on sort, ou on continue dans le tunnel s'il est débarré. Un raccourci coûte ce qu'on saute. De vraies branches : on choisit sa route par des portes visibles (la surface, le tunnel, le retour) ; une salle revisitée garde quelques traînards ; entre stations reliées, on monte dans la rame et on choisit sa destination sur la carte du monde. D1 Les entrées sont murées, couvertes d'affiches ; on entend des rats derrière > la passe de Ti-Gras (voir 6) > aux courses suivantes, les stations du Cratère et des quais, en cul-de-sac : des débris, quelques bestioles, et trois récompenses (un ingrédient des tunnels ; les signes des ancêtres du Saule, qui annoncent le temple ; une récompense ordinaire) D2 L'émissaire du KMLD donne la carte du monde, la recette des plats explosifs et le premier emplacement de consommable > au Pied du Mont Royal, le soufre du Mont > les plats explosifs font sauter les débris : la ligne verte s'ouvre, Cratère > quais > Parc olympique > Centre-ville > à la station du Parc olympique, un 2e tunnel reste barré : la ligne orange Dans les stations rouvertes : l'Étal de la pieuvre et le Courrier du KMLD. D3 Le monde a recommencé ; la ligne verte se rouvre vite > le Ti-Gras de ce monde garde les fusibles de la centrale > repris, ils débarrent la ligne orange : Parc olympique > Mont Royal > 2e sous-sol > la centrale rallume le réseau : toutes les stations sont reliées, et les rames roulent seules Le Mont Royal se rejoint par sa station : pas d'escalade en D3. Le héros fait tout ça pour lui-même ; le KMLD en profite. D4 On refait le chemin, plus vite > l'enquête au berimbau révèle le passage de la Station fantôme > la Ville souterraine, ancien cœur de la ville, où l'on trouve la fête de l'Abominable > le temple de la fourchette > retour par le même chemin, vers le 2e passage au Centre-ville Une station devant le World Egg Center, sans histoire pour le moment. ====================================================================== 8. LE PLAN MÉTRO DE L'AUTEUR, RANGÉE PAR RANGÉE (intrigue « planning deroulement préliminaire intrigue metro », 139 cartes ; il fait foi pour le métro) ====================================================================== Chaque rangée est une course. Une station « en cul-de-sac » : on y descend, puis on remonte poursuivre la course. D1, PREMIÈRE COURSE Cratère > quais 1 à 4 > combat de Gab : chemin bloqué > détour par la cave du gros rat > arrivée au Centre-ville par la station > Centre-ville 1 à 4 > fin de D1 D1, AVEC LA PASSE Cratère > station du Cratère (en cul-de-sac) > quais > station des quais (en cul-de-sac) > Gab : chemin bloqué > cave > Centre-ville (la rangée rejoint la précédente) D2, AVEC LA PASSE Cratère et quais, leurs stations en cul-de-sac > Gab : chemin ouvert > soit le raccourci de la cave, vers la station du Centre-ville > soit le Parc olympique (sa station en cul-de-sac) > Pied du Mont Royal : on ne peut pas monter, Gars-Rond est entrevu > Centre-ville 1 à 4 > fin de D2 D2, AVEC LE PLAT EXPLOSIF station du Cratère > tunnel > station des quais > tunnel > station du Parc olympique : deux tunnels, un encore barré > ligne verte > Centre-ville par la station > fin de D2 La surface reste possible : Gab et la cave, ou le Parc olympique et le Pied du Mont. D3, AVEC TOUS LES ÉLÉMENTS … > station du Parc olympique > ligne verte, vers le Centre-ville > ou ligne orange > station du Mont Royal > Mont Royal 1 à 4 > Centre-ville > fin de D3 > ligne orange > 2e sous-sol > station d'alimentation électrique : le courant est rétabli En surface, le Pied du Mont mène au Centre-ville, sans escalade. D3, COURANT RÉTABLI Toutes les stations reliées entre elles : des raccourcis partout D4, AVEC TOUS LES ÉLÉMENTS Surface : … Parc olympique > Pied du Mont > Mont Royal 1 à 4 > Centre-ville Métro : lignes verte et orange > 2e sous-sol > station d'alimentation : le courant est rétabli Fin : Centre-ville > tunnel > station du World Egg Center (sans histoire) > barricade AI > World Egg Center > fin du jeu D4, COURANT RÉTABLI 2e sous-sol > Station fantôme / Ville souterraine > temple de la fourchette > retour à la Station fantôme Ville souterraine > fête de l'Abominable > tunnel vers la station du Parc olympique ; la Ville souterraine rejoint aussi la cave et la ligne orange Centre-ville > station du World Egg Center > barricade AI > World Egg Center > fin du jeu Laissé tel quel, à la demande de l'auteur : la flèche manquante du Pied du Mont (D2) vers « Début avec plat explosif », et la rangée « D1 avec passe » sans fin propre. ====================================================================== 9. LE KMLD, LA RÉSISTANCE INTERDIMENSIONNELLE ====================================================================== D1 Centre-ville, rue des barricades : un sigle sur un graffiti ou un tract, que personne n'explique ; il revient, un peu changé, dans chaque monde D2 Le local neuf : « Bienvenue. On t'attendait. — K. » > après la course perdue contre Jay, un soir de resto fermé, un individu masqué se présente : l'émissaire > il donne la carte du monde, la recette des plats explosifs et le premier emplacement de consommable ; jusque-là, les poches restaient verrouillées > il demande de libérer le Jay d'ici, sans dire pourquoi > Jay rejoint et lâche le nom : l'émissaire était un Jay d'un autre monde, agent du KMLD D2 à D4 Le Courrier du KMLD, dans les stations rouvertes : une rumeur, un indice, un avertissement, inscrits sur la carte. « Il ne dit jamais où il va, seulement d'où il revient. » On ne saura jamais qui il est. D3 Le héros rallume le métro pour lui-même ; le KMLD en profite sans le dire D4 Le Jay masqué met le héros en garde contre Bob QUÊTE Pour la quête de Jay, c'est l'émissaire qui écrit la lettre parfumée FIN Le KMLD reste dans l'ombre : rien dans l'épilogue. K.M.L.D. : Koalition Multiverselle pour la Liberté contre la Dictature. Sans lien avec MLD. ====================================================================== 10. LE SAULE, CELUI QUI SAVAIT ====================================================================== D1 Rarement, au Cratère, dans une clairière qui résonne près du casse-croûte : une rencontre pacifique. Il parle de mondes parallèles ; tout le monde le croit fou. > le premier portail lui donne raison D3 Son sanctuaire, au Mont Royal, rejoint par le métro ; il est garanti tant qu'il reste une étape à y faire. Une rencontre, sans combat. > il confie son berimbau brisé, et guide le héros vers la fourchette (voir 16) > le berimbau réparé, il devient employé de passage : il vient parfois aider quelques services, puis repart D4 Le seul combat contre lui : prouver sa valeur > les instructions du berimbau QUÊTE Après la réparation, le concert attend la D4 et toute la brigade > chacun trouve son instrument : Gab la guitare, eLTuna le violon, Bob le banjo, Jay le piano, Gars-Rond le djembé, MLD le clairon, l'Abominable l'accordéon, le héros les cuillères, le Saule le berimbau > le concert, un soir de resto fermé, avec la soupe de résonance au menu > il dit enfin ce qu'il savait : il nomme l'entité, le Malœuf, le premier à le faire ; il révèle ce que sont les Carl ; il glisse un mot troublant sur Bob > récompenses : l'air du toit, et un coup spécial du berimbau (les ennemis proches dansent quelques secondes) TOIT L'air du toit : l'entité vacille, la fenêtre pour frapper POURQUOI Il sait tout parce qu'un de ses ancêtres, cuisinier-musicien, a repoussé le Malœuf avec la fourchette ; son peuple l'a ensuite cachée dans le temple. ====================================================================== 11. MLD, LE GÉNÉRAL QUI SE RÊVE CHEF D'ÉTAT ====================================================================== D1 et D2 La Grande République de MLD (trois rues, un mégaphone, des décrets qui changent les règles de l'arène), dernière salle du Centre-ville, devant le World Egg Center : il garde la porte de Big Egg. Le meilleur des lèche-bottes, qui rêve de prendre sa place. « Je rêve d'un monde où l'eau ne s'évapore pas… » > un vrai combat de gardien D3 Il ne cède qu'à un plat au piment de lave, l'épice du Mont, celle des festins du régime dont il raffole : sans ce plat, la porte de Big Egg 3 reste fermée. Il le goûte et se convertit pour de vrai. Il garde son goût du pouvoir, mais du bon côté. > ensuite, un combat amical, pour montrer les points faibles de Big Egg RESTO Maître d'hôtel : il tient la salle et la file comme une frontière souveraine D4 Officiellement, il a oublié la D3 (ce n'est pas le même MLD) : son recrutement reprend les mêmes étapes, plus faciles. Au 2e passage au Centre-ville, il n'est plus là. QUÊTE En D4, il exige d'être légitimé par le peuple > un soir d'élection, on vote en mangeant : le plat le plus servi gagne, et le héros influence le vote par ce qu'il cuisine > récompense : le plat officiel, plus cher, qui attire du monde TOIT Il arrache le micro au présentateur du régime et proclame la fin de Big Egg CONCERT Le clairon de fanfare ====================================================================== 12. JAY, L'ÊTRE INTERDIMENSIONNEL ====================================================================== AVANT Champion des Egglympics, il a couru si vite qu'il a ouvert une faille entre les dimensions, sans lien avec les portails de l'entité. Toutes ses versions savent tout. Il n'est attiré que par lui-même. D2 Piste des Egglympics, devant les caméras du régime : « Veux-tu m'essayer ?? » > une course impossible à gagner : il est trop rapide, on ne peut pas le toucher ; humiliation publique > le héros tombe : les ambulanciers le ramènent, et la plongée s'arrête > Gab remet le fusil de givre, et l'émissaire demande de libérer le Jay d'ici > ralenti au givre, Jay est battu et rejoint pour toujours RESTO Serveur ultra-rapide, le service éclair. À chaque monde neuf, le resto repart avec lui. D3 et D4 Il a quitté la piste : Coach Chrome en devient le champion. Une fois Coach battu, une course amicale contre Jay (25 %) remplace parfois le combat ; Jay la raconte à tout le monde, et la popularité monte. QUÊTE Après N services éclair, une lettre parfumée… d'un autre Jay, l'émissaire masqué > il panique, se recoiffe et supplie le héros > le dîner aux chandelles, resto fermé : trois plats précis, dans l'ordre, sans un seul retard > ça finit trop bien : les deux Jay partent ensemble, puis Jay revient seul, radieux > récompense : ses semelles, une ruée rapide TOIT Une dizaine de Jay d'autres mondes débarquent, le temps d'un coup CONCERT Le piano, toujours une mesure d'avance PLUS TARD L'un des meilleurs agents du KMLD ====================================================================== 13. CARL CARTON, L'HABITUÉ QUI SE RELÈVE ====================================================================== D2 Cratère : le nouveau monstre, un homme de carton qui boit et vit dans le carton. C'est le double du héros dans ce monde où Big Egg a gagné : le régime a fermé son resto. > au combat, un seul Carl par salle ; poussé à bout, il déguerpit et perd une jambe en carton > son PNJ, au Dépotoir sauvage : « Rends-moi ma jambe » (X jambes ramassées) > aidé, il fabrique un meuble en carton pour le resto D3 Le Carl de ce monde va mieux : un client spécial habitué, dont les histoires changent à mesure D4 Celui de D4 rouvre son restaurant : un rival amical qui envoie ses clients en trop chez le héros. Y manger une fois suffit pour qu'il vienne à la fête de l'Abominable. Les Carl restent dans les vagues du Cratère en D3 et D4. D4 Au concert du Saule, la vérité : les Carl sont les doubles du héros. Des indices avant : même tablier, même recette fétiche, même tic. ÉPILOGUE Les Carl de chaque monde, à la même table, trinquent au chef ====================================================================== 14. LES QUÊTES FACULTATIVES ET LES NOUVEAUX MONSTRES (intrigue « Quêtes facultatives ») ====================================================================== RÈGLE Une quête par compagnon nommé (les huit) ; toutes comptent pour la vraie fin. Chacune se lance au resto fermé ou au retour d'une plongée, deux moments que le jeu n'a pas encore. QUAND Jay : après N services éclair, dès la D2 Le Saule : après la réparation du berimbau (D3) ; le concert en D4 Bob : d'un monde à l'autre eLTuna : jusqu'en D4 (sept biomes) Gab, Gars-Rond, l'Abominable, MLD : en D4 seulement SOIRÉES Le dîner de Jay, la soirée du port, le référendum, le concert, la fête et le miel d'eLTuna s'enchaînent, une par soir de resto fermé, dans l'ordre où leurs déclencheurs tombent. Un nouveau monstre par biome, à son 2e passage, chacun avec son PNJ : D2 Cratère : Carl Carton (voir 13) D2 Vieux-Port : la pieuvre croupière, huit bras pour huit tables du casino de Gab > battue au Casino-barge, elle y reste à compter ses dettes > on rachète sa dette, en pièces > libre, elle installe l'Étal du marché noir dans les stations rouvertes : ingrédients rares, informations (sur la carte), munitions, soins > cliente spéciale : huit commandes d'un coup À chaque monde, la dette se rachète moins cher ; en D3 et D4, on la paie aux associés de Gab. D2 Centre-ville : Steve la Girouette, retiré de la D1 > après N Steve battus, client spécial capricieux : il change de plat toutes les 15 secondes, même pour un plat indisponible, et paie un montant et un pourboire qui changent D3 Parc olympique : Coach Chrome, retiré de la D2, à la fois nouveau monstre et champion de la piste > un simple combat > client spécial : il entraîne les serveurs, plus rapides tant qu'il est là > son défi : trois séances, une par course (sans ruée, endurance réduite, sprint) ; pas finies, elles recommencent en D4 > récompense : l'endurance infinie en D4 D4 Mont Royal : le castor du Lac aux Castors, que le régime a vidé pour une fontaine à l'effigie de Big Egg > on casse la fontaine, à l'Amphithéâtre de roche ; l'eau remonte > il bâtit un pont-barrage qui rouvre le sentier du Mont, puis les ponts de la structure de Gars-Rond > client patient, à grosse commande ENSUITE Leurs PNJ deviennent des clients spéciaux, Ti-Gras et le Carl de D3 aussi, autant à la fois que les probabilités le permettent ; à chaque monde, ils se redébloquent, plus vite. Le soir de la fête de l'Abominable, tous viennent. ÉPILOGUE Ils sont tous à la table. RÉSERVE La mémoire unifiée (sa quête faite, un compagnon n'aurait plus à se réengager) : avec les quêtes surtout en D4, elle ne toucherait presque personne. ====================================================================== 15. GARS-ROND, LE GARDIEN TROMPÉ ====================================================================== D2 Pied du Mont Royal : il manque de quoi escalader. On y ramasse le soufre du Mont, l'ingrédient des plats explosifs (pas son épice). > Gars-Rond, lointain, au-dessus : « Redescends, t'as rien à faire icitte. » Il croit déjà que le héros vient détruire sa montagne. D3 Le Mont, rejoint par le métro > Pyro Pete, le pyromane du régime, brûle la montagne pour son piment de lave, destiné aux festins du régime, et accuse le héros ; les haut-parleurs annoncent qu'un « petit chef » vient raser le Mont > au Sommet, Gars-Rond, trompé : « Comme Big Egg me l'a appris : la vie, c'est comme un comptoir de charcuterie… » > battu, il comprend, et chasse Pyro Pete du Mont en roulant sur lui ; les Pyro Pete se font rares ensuite > « Rapporte-m'en X » : la collecte du piment de lave, l'épice neuve du Mont > il roule le comptoir à épices jusqu'au resto, et reste > les plats épicés deviennent possibles : pour Gab, pour Bob, et pour MLD, qui garde la porte de Big Egg 3 RESTO Cuisine et stocks : très rapide, nul en salle D4 Réengagé par un combat amical : il vérifie que le héros est encore digne de la montagne QUÊTE En D4, au resto fermé, il soupire qu'aucun sac n'est assez gros pour lui > le plus gros sac de patates, à l'Étal de la pieuvre > ses outils, volés par Ti-Gras et cachés derrière des débris dans un tunnel (il faut un plat explosif) > il bâtit au Mont une structure : refuge et forge ; les ponts attendent le castor > récompenses : le sel de la montagne (le comptoir à épices, qui coûte des ingrédients, devient gratuit), et le bouclier du toit TOIT Le bouclier : il roule sur le toit et encaisse le pire coup CONCERT Le djembé ====================================================================== 16. LA FOURCHETTE MAÎTRESSE ====================================================================== D3 1. Le Saule confie son berimbau brisé 2. Le réparer : l'arc (une branche de saule de la Serre du Cratère), la corde (Vieux-Port), la calebasse (Mont Royal), sur une course suivante. Réparé, il fait déjà son effet, sans qu'on comprenne comment. La réparation peut finir en D4. D4 3. Prouver sa valeur : un vrai combat contre le Saule > les instructions du berimbau 4. L'enquête dans tous les biomes : joué partout, le berimbau révèle des inscriptions, le passé du lieu et des phrases musicales (notées sur la carte), et le passage caché de la Station fantôme 5. La mélodie réunie ouvre la porte du temple, à la Station fantôme, sous la station du Centre-ville, au 3e sous-sol 6. L'Épreuve, dans un temple d'avant Big Egg bâti par les ancêtres du Saule : quatre défis, chacun ouvert par une phrase de la mélodie - en rythme - dans le noir, guidé par le berimbau - sans arme, louche en main - contre la montre, avant que le plat brûle Raté, un défi se recommence sur place ; réussi, il retire une protection au gardien. 7. Le gardien, un automate neutre 8. La fourchette, pour toujours > retour par la Station fantôme > 2e passage au Centre-ville > hall : la fourchette détruit la barricade d'IA-slop, et le monde guérit TOIT Bob la vole et Big Egg l'avale ; c'est l'estomac du héros qui anéantit l'entité, la fourchette n'en était que la clé > dans l'œuf, on la retrouve ; elle finit au mur du resto ====================================================================== 17. L'ABOMINABLE HOMME DES PARTIES ====================================================================== D4 Sous la ville, dans l'Arcade de fête abandonnée et la Salle d'anniversaire oubliée, il fête seul depuis quinze ans : « Enfin ! Un invité ! » > ravi, il lance ses jeux de fête : c'est le combat (« Viens me traire ! ») > battu, il a trouvé son public : il rejoint RESTO Animateur : les clients rient, puis se demandent pourquoi QUÊTE Le premier soir de resto fermé après son recrutement : une liste d'invités jaunie, vieille de quinze ans > ses invités sont les PNJ des nouveaux monstres : la pieuvre, Steve, Coach Chrome, le Carl de D4, le castor ; seuls ceux qu'on a aidés dans ce monde-ci viennent > la grande fête, une seule fois : chacun lui apporte son cadeau d'anniversaire, avec quinze ans de retard > récompenses : ses invités en habitués, l'animateur parfait (la popularité monte à chaque service), et la diversion du toit TOIT Une fête-surprise, confettis et cotillons, qui détourne Big Egg CONCERT L'accordéon, et l'animation