# Chantiers de l'histoire : remplissage ou développement

Évaluation du 06/10/2026, faite en lisant le code et les données du jeu, à
la fin de la passe narrative (`docs/passe-narrative-deroule.md`). Chaque
chantier de cette passe est classé en trois familles :

1. **Remplissage** : le moteur sait déjà le faire. Il reste à configurer :
   des salles, des ennemis, des conditions, des déclencheurs, des scènes, des
   modèles 3D à importer.
2. **Petites additions au moteur** : un champ ou un comportement de plus,
   sur un système qui existe.
3. **Nouveaux systèmes** : des fonctions que le jeu n'a pas du tout.

## Ce que la vérification a corrigé

Quatre affirmations des cartes et du document étaient fausses ou dépassées :

- **Les éléments de salle apparaissent déjà** (`scripts/combat/dungeon.gd`,
  `_spawn_room_elements`). Le moteur connaît sept genres : décor, objet à
  casser, coffre, piège, porte qui exige un objet de quête, PNJ avec dialogue,
  boutique.
- **Les modificateurs d'une dimension sont appliqués**
  (`autoload/game_state.gd`, la boucle sur `DIMENSIONS[...].modifiers`).
  Ce qui leur manque, c'est une condition.
- **Le réengagement par monde existe** : un employé de portée « dimension »
  est congédié à chaque changement de monde (`complete_dimension`). Tous les
  employés de l'histoire ont cette portée. Seul le fait `fact.bob_joined` est
  « meta », et il ne sert qu'aux conditions.
- **La popularité repart déjà de zéro à chaque monde** : le fait
  `restaurant_popularity` a la portée « dimension ».

## 1. Remplissage

### Salles et parcours

- Les salles neuves : le Pied du Mont Royal (D2), la cave aux rats et
  Ti-Gras, le hall d'entrée du World Egg Center dans chaque dimension, la
  salle fixe de MLD (la Grande République), l'ascenseur (une salle à
  défilement vertical), le toit (les Étages exécutifs renommés), les
  stations, les salles du temple.
- Les raccourcis qui sautent des cases : la cave qui file au Centre-ville
  (`exit_level`, `exit_offset`).
- Les salles spéciales tirées au hasard (`replaces`) : les trois séances de
  Coach Chrome, avec chacune un modificateur de salle (sans ruée, endurance
  réduite) et un fait posé à la sortie ; le sanctuaire du Saule en deux
  versions (une rencontre en D3, un combat en D4), garanti par une variante
  conditionnelle tant qu'il reste une étape.
- Le déplacement de Big Egg 4 dans le hall, le retrait du « Blocage », la
  fourchette exigée à la barricade plutôt qu'en salle 46 : des conditions.
- Les vagues : retirer Steve des vagues de D1 et Coach Chrome de celles de
  D2 ; moins de Pyro Pete une fois Gars-Rond battu (les vagues acceptent des
  conditions).

### Éléments de salle

- Les entrées de métro murées, les tunnels, le 2e sous-sol : des portes qui
  exigent un objet (la passe, les fusibles).
- La fontaine du castor : un objet à casser.
- Le Courrier du KMLD, la pieuvre, Carl au Dépotoir, les signes des ancêtres
  du Saule, le sigle du KMLD : des PNJ ou des décors à dialogue.

### Ennemis

- Les nouveaux : la pieuvre, le castor, Ti-Gras (un Rat de quai plus gros,
  avec barre de boss), le gardien de la fourchette, Coach Chrome en boss.
- La jambe de Carl qui tombe sous un seuil de vie (le butin sait déjà le
  faire : `health_below`).
- Les versions IA-slop de chaque bestiole, si on les fait comme de vraies
  fiches d'ennemis : du remplissage, mais beaucoup. La couche visuelle
  générique est au point 3.

### Objets, recettes, récompenses

- Les objets de quête : la passe, la carte du monde, les fusibles, les
  outils de Gars-Rond, les pièces du berimbau, la fourchette.
- Les recettes débloquées par une condition : les plats explosifs (des
  consommables « à lancer », qui existent déjà), la soupe de résonance.
- Les cadeaux de Bob (fer à cheval lançable, selle-armure, œillères) : des
  armes et des équipements, qu'un crochet peut donner.
- Les poches verrouillées jusqu'au cadeau de l'émissaire : une condition de
  déblocage sur l'amélioration.
- Ti-Gras qui paie en objets chapardés : un crochet « servi » qui donne des
  ingrédients, des objets de quête ou des armes.

### Restaurant

- Les clients spéciaux (le profil « Bob client » montre la voie) : des
  conditions (Steve après N Steve battus), la patience (le castor),
  l'appétit (la pieuvre et ses huit commandes), une recette fixe, le crochet
  « servi » ; plusieurs à la fois selon leurs probabilités.
- Les souvenirs au mur (la photo de la fausse fin, la fourchette) : des
  éléments de décor du resto, sous condition.
- Le réengagement par monde : Jay à passer en portée « meta » ; un fait de
  portée « dimension » pour la revanche de Bob.

### Scènes, quêtes, noms

- Les scènes avec acteurs, événements, fond et audio : Gars-Rond qui nous
  chasse, la voix du présentateur, la grue de Gab, la note de K., Big Egg
  dans le hall, les scènes de portail.
- Les quêtes à étapes et les faits par monde ou méta (les séances qui
  recommencent en D4, la dette de la pieuvre à chaque monde).
- Les renommages : Shaman Musicalo en le Saule, Jérémie en Jay, le Sanctuaire
  du sommet en le Sommet, les embauches verrouillées par un seuil fictif.
- Les modèles 3D : la chaîne Meshy, Tripo et Blender existe.

## 2. Petites additions au moteur

- **Une condition sur un modificateur** : l'endurance infinie en D4, mais
  seulement si les séances de Coach Chrome sont faites.
- **Des résistances conditionnelles** (selon un effet ou un fait) : Jay
  intouchable sans le givre en D2 ; le gardien qui perd une protection à
  chaque défi réussi.
- **Un filtre de dégâts sur les objets à casser** : les débris que seul un
  plat explosif fait sauter (aujourd'hui, tout coup les abîme).
- **Zéro emplacement de consommable** : le minimum de 1 est codé en dur
  (`maxi(1, …)`).
- **La fuite d'un ennemi** sous un seuil de vie, au lieu de mourir : Carl.
- **Un client qui change d'avis à intervalles** et paie au hasard : Steve.
  Aujourd'hui, un client ne change de commande que si son plat manque.
- **Un client dont la présence applique un modificateur** : Coach Chrome qui
  entraîne les serveurs.
- **Offrir une amélioration** par un crochet : le Poste à épices livré par
  Gars-Rond. Les crochets écrivent des faits, des quêtes, des ingrédients, des
  objets et des armes, pas des améliorations.
- **Le coup spécial du berimbau** (les ennemis proches dansent) : l'effet
  « paralysé » existe ; reste à vérifier qu'une arme ou un consommable du
  héros peut l'appliquer autour de lui.

## 3. Nouveaux systèmes

- **Le réseau du métro** : revenir à une salle précédente (la retraite ne
  ramène qu'au restaurant), choisir un embranchement, des stations en
  aller-retour, la station du Centre-ville et ses sous-sols, des raccourcis
  entre stations ; la Ville souterraine de D4 et le Mont de D3 en branches.
  C'est le plus gros morceau.
- **La carte du monde** : un écran à consulter (où l'on est, les indices du
  Courrier, les phrases de l'enquête, les informations de l'Étal).
- **La boutique** : le genre « boutique » existe pour les éléments de salle,
  mais aucun écran d'achat (l'Étal de la pieuvre).
- **Deux moments de déclenchement** : « restaurant fermé » et « retour de
  plongée » (un déclencheur ne vise aujourd'hui que le donjon, le restaurant
  ou partout).
- **Les soirées spéciales**, des scénarios au resto, une par soir : le dîner
  de Jay (trois plats dans l'ordre), la soirée du port de Gab (N plats sans
  convive fâché), le référendum de MLD (le compteur de plats servis existe),
  le concert du Saule, la fête de l'Abominable, la scène du miel d'eLTuna.
- **Les défis de l'Épreuve** : le noir (une lumière autour du héros), le
  chrono de salle, le rythme. « Sans arme » est du remplissage (un
  modificateur de salle).
- **Protéger un objet pendant une vague** : les fleurs d'eLTuna (aucun
  ennemi ne vise un objet aujourd'hui).
- **L'IA-slop comme état du monde**, de Big Egg 4 jusqu'à la fourchette :
  affiches et écrans qui glitchent, décor qui bugge, resto compris. Une couche
  visuelle générique pourrait aussi « slopifier » les ennemis existants, au
  lieu de créer une fiche par variante.
- **Le combat final scénarisé** : Bob vole la fourchette, son costume tombe
  en trois couches, l'estomac s'éveille, les compagnons interviennent chacun
  avec leur geste, Big Egg avale la fourchette, et Bob encaisse l'attaque
  finale dans la vraie fin.
- **Les fins** : le générique, l'épilogue au restaurant interdimensionnel,
  le retour au restaurant dans l'état d'après la barricade (un point de
  reprise), « … ou pas. », la fausse fin de D1 (le montage photo, puis le
  retour au refus). Le jeu n'a ni générique ni système de succès (le succès
  « Compagnons de vie »).
- **L'employé de passage** (le Saule), qui vient aider quelques services puis
  repart : à confirmer, peut-être une simple condition d'embauche
  temporaire.

## L'ordre de réalisation

Il est dans `docs/plan-realisation-histoire.md` (06/10), avec les phases,
les pièges et les décisions à prendre. Ce plan corrige deux classements
ci-dessus : « restaurant fermé » et « retour de plongée » sont de petites
additions, et le métro se décompose surtout en briques existantes, plus une
seconde sortie, une sortie conditionnelle et un écran de voyage.
