# Checkpoint 5A — reprise, vérification et continuité du combat

Date : 2026-09-22. Point de départ : `0081c23` (lot 4).

L'auteur demande un **arrêt après chaque checkpoint**, afin de consulter son
quota avant de demander la suite. Ce checkpoint prépare le lot 5 ; **le rail,
le regard indépendant et le laser restent à implémenter**. Ne pas annoncer le
lot 5 complet et ne pas enchaîner les étapes sans sa reprise explicite.

## Vérification du travail précédent

Le dépôt était propre à la reprise. Le commit annoncé contient effectivement
l'éditeur de rencontres, la validation des attaques de phases et leurs usages
dans les gardes de suppression. Aucun fichier de données d'auteur n'a été
modifié pendant cette étape.

Vérifications exécutées sur ce point de départ :

- `encounter_contract_test` : validation PHP du contrat, surcharges et références.
- `encounter_editor_test` : édition, usages et données de l'interface acceptées
  par PHP.
- `encounter_editor_browser_test` : activation, ajout/suppression de phases,
  réordonnancement des pistes et séparation des niveaux dans une vraie page.
- `encounter_check` : orchestrateur et application des phases à une créature.
- `explosion` et `targeting` : contrôles connexes passants.

Ces six contrôles passent. Cela ne constitue pas une certification exhaustive
des lots 1 à 4 : notamment, le test navigateur existant ne simule pas le
glisser-déposer ni le redimensionnement des segments. La suite complète des
117 contrôles du gestionnaire n'a pas été relancée pour cette correction Godot.

Rapport avant modification :
`tools/dev/runs/20260922-103751-checks-mslku8g9/report.json`.

## Défauts reproduits et corrigés

### 1. Engagement permanent partiellement appliqué

Le droit de choisir une attaque tenait compte de `until_encounter_end`, mais
le mouvement, la réaction au joueur et les contraintes de direction lisaient
uniquement l'état de perception. De plus, `_sync_awareness_state()` interrompait
le geste en cours dès la sortie d'aggro. Un boss engagé pouvait donc abandonner
son mouvement de combat et couper son attaque en perdant la cible de vue.

`Enemy._uses_aggro_behavior()` centralise maintenant ce choix pour les attaques,
leur interruption par la perception, la réaction et le mouvement.
`_movement_behavior_id()` évite que le mouvement demandé et ses contraintes
proviennent de deux profils différents. La perception garde son état réel.

Les créatures ordinaires et les rencontres réglées sur `perception` conservent
leur comportement antérieur. Leurs deux cas sont couverts par les tests.

### 2. Arrêt d'une image au lancement d'une attaque libre

La branche qui lançait une attaque imposait `Vector2.ZERO`, même lorsque son
pattern autorisait `free_movement`. Le mouvement ne reprenait qu'à l'image
suivante, ce qui produirait un accroc à chaque tir répété sur un rail.

Cette branche calcule désormais le mouvement dès le lancement lorsque le
pattern le permet. Les attaques sans mouvement libre s'arrêtent toujours.
La vérification appelle réellement `_physics_process()` et observe la vitesse
et l'état d'attaque ; elle ne se contente pas d'inspecter le texte du code.

## Preuves et limites de validation

Les dix assertions ajoutées à `scripts/core/encounter_check.gd` ont d'abord été
exécutées sur le code non corrigé : cinq échouaient précisément sur les défauts
ci-dessus. Après correction, les dix passent et les contrôles antérieurs de la
scène restent passants. Rouge/vert effectué une seule fois.

- Rouge : `tools/dev/runs/20260922-104100-checks-5jjqqphi/report.json`.
- Après correction : `tools/dev/runs/20260922-104229-checks-mw3xj655/report.json`.
- Après correction : `encounter`, `explosion`, `targeting` et **19 tests du
  gestionnaire contenant `attack`** passent.
- `gameplay` reste **en échec** : 56 entrées d'erreur du runner, soit 53
  assertions du smoke test et les marqueurs d'échec. La liste est **strictement
  identique avant/après cette correction**, avec les mêmes graine, fixture,
  outils, scène et code du runner.

La comparaison automatique des rapports complets a été refusée, car les
sélections du gestionnaire différaient (`encounter` puis `attack`). La
comparaison ci-dessus porte explicitement sur le contrôle `gameplay` commun et
ses conditions identiques, pas sur les deux batteries entières.

L'ancienne relève parlait de « 55 échecs nommés ». Ne pas reprendre ce nombre
comme preuve : le rapport ancien compte aussi les marqueurs du runner. Par
rapport à ce rapport, **avant toute correction ici**, deux assertions de combat
étaient présentes (`Frontal enemy did not begin its telegraphed attack`,
`Knockback did not reset enemy attack recovery`) et l'assertion instable du gros
monstre au bord du cône était absente. L'exécution rouge intermédiaire varie
encore d'une entrée. Leur cause n'a pas été étudiée dans ce checkpoint.

Pas de vérification visuelle manuelle du combat 3D à cette étape ; les
modifications portent sur la simulation 2D que le pont représente.

## Prochaine étape après reprise de l'auteur

**Checkpoint 5B : rail et regard indépendant**, avec contrat PHP/Godot, édition
dans le gestionnaire et contrôles ciblés, puis nouvel arrêt. Suivre la section
sur les mouvements du plan `../plan-boss-phases-mouvements.md` :

1. Ajouter `path` sans changer les cinq types existants. Définir les points dans
   l'arène réelle, avec marge du corps, progression physique sans téléportation,
   pauses, `once`/`loop`/`ping_pong` et gestion bornée des obstacles.
2. Maintenir un seul `move_and_slide()` par image ; suspendre la progression
   lorsqu'une attaque possède le mouvement ou qu'un effet immobilise l'acteur.
3. Séparer direction du déplacement, regard et visée ; réutiliser `turn_speed`.
   Vérifier la compatibilité avec `movement_freedom` et `allow_strafe`.
4. Définir et tester la reprise du trajet à travers les changements de phase
   avant de figer son état interne : `_apply_phase()` distingue actuellement
   les identifiants de phase, pas les occurrences de segments/boucles.
5. Fournir les contrôles d'édition et un préréglage de rail droit. Préserver les
   données d'auteur ; toute migration exige le checkpoint Git et les copies
   ciblées master/brouillon prévus dans `CLAUDE.md`, sans copie du projet entier.

**Rectification du périmètre par l'auteur pendant le checkpoint 5B :** le laser
et le boss à droite étaient un exemple de possibilité, pas une commande de
contenu. L'étape « 5C : laser intégré » proposée ici est donc retirée. Vérifier
la compatibilité générique des trajets, du regard et des attaques ; ne pas
créer de boss ou d'attaque spécifique à partir de cet exemple.

Avant la validation finale, vérifier aussi les frontières temporelles exactes,
les horloges combat/séquence sous préemption et les transitions en attente :
les tests passants actuels ne suffisent pas à certifier toutes les garanties
temporelles du plan. Ces points sont des vérifications restantes, pas des
corrections revendiquées dans ce checkpoint.

Les lots 6 (présentation, sons, diagnostics, bac à sable) et 7 (validation
finale) restent ensuite à réaliser avec leurs propres checkpoints.
