# Rangement des ressources

Par **type**, pas par entité. C'est ce rangement que l'outil lit pour proposer
les bons fichiers au bon endroit : dans la liste d'un monstre, les créatures ;
dans celle d'un fond de salle, les décors.

| Dossier | Pour |
|---|---|
| `creatures/` | monstres |
| `characters/` | employés, clients, joueur |
| `props/` | éléments de salle |
| `items/` | matériaux, plats |
| `backgrounds/` | biomes, dimensions, salles |
| `effects/` | effets ponctuels (crochets) |
| `shared/` | proposé partout |
| `shaders/`, `ui/` | hors visuels |

**Le nom du fichier dit l'état** : `walk.png`, `slime_walk.png` et `walk_fast.png`
se rattachent tous à *marche*. Une image bien rangée et bien nommée remonte en
tête de liste — mal nommée, elle descend, elle ne disparaît jamais.

**Godot doit importer avant que ça s'affiche.** Après avoir déposé des images,
ouvrir l'éditeur une fois : il écrit un `.import` à côté de chaque ressource.
Sans lui, le fichier passe toutes les validations et ne s'affiche pas en jeu —
l'outil le signale dans la liste.

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# Faire une feuille de sprites

## La seule règle dure

**La largeur doit être divisible par le nombre de colonnes, la hauteur par le
nombre de rangées.** Godot découpe en division entière : `256 ÷ 4 = 64`, propre.
`250 ÷ 4 = 62` et les 2 pixels restants décalent progressivement toute la bande.
L'outil le signale — « la découpe ne tombe pas juste » — mais autant que ça tombe
juste dès le départ.

Tout le reste est souple. Pas de puissance de deux exigée, pas de nombre minimum
d'images, pas de taille imposée.

## Ordre de lecture

De gauche à droite, puis rangée suivante. Une dernière rangée incomplète est
prévue : une planche 3 × 3 qui ne contient que 7 images se déclare
`colonnes 3, rangées 3, images 7`.

## Tailles utiles

Le corps physique ne dépend **jamais** de l'image — mais une image très
différente de lui se voit. Repères actuels :

| Quoi | Corps en jeu | Case conseillée |
|---|---|---|
| Monstre | 54 à 72 px de large (taille tirée au sort ×1,5 à ×2) | **64 × 64** |
| Joueur | 38 px | **48 × 48** |
| Employé | 32 px | **48 × 48** |
| Client | 40 px | **48 × 48** |
| Plat, matériau | 40 px / 20 px | **32 × 32** |
| Fond de salle | arène de 1780 × 910 | **1920 × 1080** |

Prévoir de la marge autour du personnage dans sa case : une arme levée ou un saut
dépassent du corps. Le décalage et l'échelle se règlent ensuite dans la fiche.

**Dessine à la taille finale.** Agrandir par le champ `Échelle` marche, mais une
image prévue à la bonne taille sera toujours plus nette.

## Ce qui se voit vraiment à l'écran

**Un point d'ancrage constant.** L'image est centrée sur le corps. Si le
personnage se balade dans sa case d'une image à l'autre, il tressaute en jeu.
Les pieds sur la même ligne partout.

**De la vraie transparence.** Un GIF converti sort souvent avec un fond blanc ou
une transparence à 1 bit, ce qui donne un liseré crénelé. Vérifier que le PNG a
bien un canal alpha continu.

**8 à 12 images/seconde** pour du pixel art, 24 pour de l'animation fluide. Le
champ accepte 0 à 240.

**Décocher Boucle** pour une mort ou une destruction — sinon elle repart en
rond. L'outil le fait tout seul quand le fichier s'appelle `death` ou
`destroyed`.

## Combien d'images

| Animation | Suffisant | Confortable |
|---|---|---|
| Repos | 1 | 4 à 6 |
| Marche | 4 | 6 à 8 |
| Attaque | 3 | 5 à 8 |
| Touché | 1 | 2 |
| Mort | 4 | 6 à 10 |

**Une seule image marche.** Un état à une image est parfaitement valide : le
repli remplit le reste, et tu peux enrichir plus tard sans rien changer d'autre.

## Ton outil GIF → feuille

Il convient très bien. Deux choses à vérifier à la sortie : que la largeur tombe
juste sur le nombre d'images, et que le fond est transparent et non blanc.

## Le piège de Godot

Le filtre de texture par défaut est **linéaire** : du pixel art importé tel quel
apparaîtra flou. Pour un rendu net, passer le projet en **Nearest**
(`rendering/textures/canvas_textures/default_texture_filter`), ou le régler
fichier par fichier dans le panneau Import.
